2017/06/18
Gear VR Controller

Gear VR 用 Controller を入手しました。スマートフォン用の VR コントローラーとしては Daydream もありますが、まだ日本では手に入れることができません。

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モーションコントローラーにクリック可能なタッチパッドがついている点は Daydream や Apple TV と共通です。GearVR ではさらに人差し指の位置にトリガーボタンが付いています。Touch Pad も円形で上下左右を押し分けられるようです。HTC Vive Controller の Touch Pad に似ています。

TouchPad Click 方向Click Trigger
Gear VR Y Y Y Y
Daydream Y Y ? -
Apple TV (SiriRemote) Y Y - -
HTC Vive Y Y Y Y


VR 関連は下記ページも更新しています
HMD VR Device spec 一覧


Windows で懐かしいファントムダストが遊べるようになっていました。Xbox (初代) のゲームです。

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Store: Phantom Dust

解像度が上がっていたり設定が増えていたり、様々な修正が施されているようです。

↓解像度設定

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例えばこの辺↓も改良されています。

↓ロード中の Tips に [Enter] キー待ちが!

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↓設定で変更可能。ロード画面のヒントを「待つ」

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初代 Xbox 版はロード終了後に待たなかったので、Tips が表示されてもすぐに消えていました。

実は当初、開発中はステージなどの読み込みがだいぶ遅かったのです。途中でロード画面に Tips を入れようという話になりました。他の機能組み込み作業が詰まっていたので、システム最適化が後回しになっていたためです。

終盤になって時間に余裕ができてから、ようやくロード周りを高速化したのですが「読み込みが早くなったら Tips が読めないじゃないか」と何故かディレクターに怒られたのをよく覚えています。


他の CPU の結果も追加してみました。

CPU Clock Core/Thread RAM Storage 1回目 2回目
(1) Ryzen 7 1800X (Zen) 3.6GHz 8 / 16 32GB SSD 20分 19分
(2) Core i7-6700K (Skylake) 4.0GHz 4 / 8 32GB SSD 27分 26分
(3) Core i7-4790K (Haswell) 4.0GHz 4 / 8 16GB HDD 39分 32分
(4) A10-7870K (Steamroller) 3.9GHz 4 / 4 16GB SSD 74分 82分
(5) Core i5-3210M (IvyBridge) 2.5GHz 2 / 4 16GB SSD 86分 85分
(6) Athlon 5350 (Jaguar) 2.0GHz 4 / 4 16GB HDD 204分 168分
(7) Celeron N3150 (Airmont) 1.6GHz 4 / 4 16GB HDD 236分 184分

すべて Windows 10 x64。GitHub 版 UE4 4.15.2 のビルド時間の比較です。Development Editor 指定で Unity Build が有効な状態です。二回とも Clean 後に Build しています。2回目はある程度キャッシュに乗った状態を想定しています。1回目、2回目とも数値が小さい方が高速です。

HDD では 1回目と 2回目の差が大きく開いており、(7) では 52分もの差があります。SSD は 1回目と 2回目の差がほぼありません。初回から RAM 上にキャッシュされた状態とほぼ同等のパフォーマンスが出ていることになります。


関連エントリ
AMD CPU Ryzen とコンパイル時間の比較



HTC Vive の Vive Tracker 購入しました。

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Controller は HMD と Bluetooth で通信しますが、認識出来るのは最大 2個までです。3個目以上は有線で接続する必要がありました。

Vive Tracker には USB ドングルが付属しており、PC と直接無線でも通信できるようになっています。ペアリング操作は Vive Controller と全く一緒です。そのせいか、先に Controller の電源が入っていないと HMD 側にペアリングされてしまうことがあります。

・先に Vive Controller の電源を 2個とも入れておく (Tracker が付属のドングルと対応付けられるように)
・複数の Tracker をペアリングする時は、他の Tracker の USB ドングルを外しておく

Controller と違い形状が安定しており固定しやすくなっています。Base Station でよく使う三脚ネジがそのまま使えます。置いたときに軸が水平になるのも Controller との違いで、位置を合わせやすくなりました。とりあえずクロマキー合成の時の位置検出に活用しています。


関連エントリ
VR 対応 GPU の値段と Vive Controller 置き場
HTC Vive (VR ヘッドマウントディスプレイ) の接続
HTC Vive のセットアップと PC スペック、遅い PC で動くかどうか


比較的安価ながら多コアの CPU、AMD Ryzen はコンパイルの長い長い待ち時間を減らしてくれるかもしれません。Ryzen PC を手に入れたので実際に比較してみました。Skylake Core i7-6700K で 27分かかる UE4 のビルドが Ryzen 1800X ではおよそ 20分まで短縮しています。

CPU Clock Core/Thread RAM Storage 1回目 2回目
(1) Core i7-4790K (Haswell) 4.0GHz 4 / 8 16GB HDD 39分 32分
(2) Core i7-6700K (Skylake) 4.0GHz 4 / 8 32GB SSD 27分 26分
(3) Ryzen 7 1800X 3.6GHz 8 / 16 32GB SSD 20分 19分

上の表は UE4 4.16.0 4.15.2 GitHub 版のビルド時間の比較です。Config は Development Editor。ビルドは Clean しながら 2回連続で行いました。1回目、2回目は実際にかかったコンパイル時間を意味しています。


(1) の Haswell は RAM 容量が半分かつ HDD なのでかなりハンデがあります。純粋な CPU の能力ではなく環境で差が生じているので、比較は参考程度にお願いします。2回目はある程度キャッシュに乗った状態なので差が縮まっていることがわかるかと思います。

(3) Ryzen はクロックが低いものの (2) Skylake 比で 7分ほど短縮できました。多 core 化の恩恵はプログラマにとっても非常に大きいようです。よりパワフルな CPU が入手しやすくなったのはとても喜ばしいことです。

CPU core 数が倍になっていますがビルド時間は必ずしも半分にはなっていません。UnrealBuildSystem はスレッド化されていますが完全な同期型となっています。並列実行可能なソースコンパイルがすべて完了してからシングルスレッドでリンクを行っているようです。

他にも UnrealHeaderTool 等並列化されていないタスクがあるので、並列度が上がれば上がるほど全体のビルド時間にシングルタスク部分の割合が増えていくことになります。(アムダールの法則) シングルタスクの割合が小さければもっと差が開いていたものと思われます。


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