Windows MR も SteamVR に対応したので、Dell Visor で HTC Vive 向けのソフトをプレイしてみました。思ったよりも遜色なく動くものが多く Fallout 4 VR も遊べます。コントローラにタッチパッドがあるおかげで操作方法も Vive と同じです。

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1. Steam で「 SteamVR 」を install
2. Steam で「 Windows Mixed Reality for SteamVR 」を install
3. Windows の Start Menu から「Mixed Reality ポータル」を起動
4. 3. が「準備完了」になってから Steam 上で「 SteamVR 」を起動
  (Steam 右上タイトルバーにある [VR] ボタンでも OK)
5. SteamVR 用のソフトウエアを起動 (Fallout 4 VR 等)

↓アイコンが Windows MR Device の形に

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終了時は「Mixed Reality ポータル」を一番最後に閉じる必要があります。

1. SteamVR 用のソフトウエア終了
2. SteamVR (Steam VR Monitor) を閉じる
3. Steam のウィンドウを閉じる
4.「Mixed Reality ポータル」を閉じる


Windows MR Controller の Home ボタン (Windows Button) だと Windows ポータルに戻ってしまいます。代わりに左スティックの押し込み (L3/ThumbButton) で Steam の Home を呼び出すことができます。ヘッドホンのボリューム調整はここです。また右スティックの押し込みでコントローラの左右入れ替えができました。


Dell Visor で気になった点も幾つか

◎ HTC Vive でプレイしたときよりも若干視野が狭く感じる

HTC Vive のように物理 IPD 調整ができず、マージンも少ないので位置合わせがシビアでした。Dell Visor は上に跳ね上げられるのが特徴ですが、PSVR のように前後位置を調節できるわけではないです。

◎ ヘッドトラッキングの処理落ちあり (首を振ったとき滑らかではない)

処理落ちかインサイドアウトのトラッキングエラーか不明です。Vive と比べると動きによっては酔いやすいかもしれません。特に激しく首を動かす場合など。
使用した PC は Ryzen 7 1800X + GeForce GTX 1070 です。もともと Fallout 4 VR の推奨スペックは 1080/Vega64 以上なので GPU 不足の可能性が高いです。トラッキングの違い&ディスプレイ解像度が高いことから、Vive 向け推奨スペックよりも高い PC 性能が必要になるかもしれません。

◎ コントローラのタッチパッドが Vive より小さく操作ミスしやすい

これは仕方ないのですが、面積が小さいのでタッチを使ったカーソル移動とアイテム選択がやりづらい場合がありました。

↓コントローラの比較。Windows MR (写真左) は円形タッチパッドの面積が小さい。

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↓VR ヘッドセットの比較

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上 HTC VIve, Daydream View (2017), 下段 PSVR, Dell Visor


関連エントリ
Windows Mixed Reality Dell Visor (VR HMD)
HTC Vive (VR ヘッドマウントディスプレイ) の接続


Google Daydream View の発売がようやく日本でも始まりました。購入できるのは 2017 年モデルの新型です。

Google Daydream

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ZenFone AR 購入から半年、Tango + Daydream マルチ機能のうち残り半分をようやく活用できるようになりました。(同時に Tango サポート打ち切りの残念なお知らせもありました)

Cardboard は QR code で認識しますが、Daydream View は NFC でデバイスを特定しているようです。Daydream 利用時は NFC を有効化しておく必要があります。

Motion Controller は片手用、一つだけでポジショントラッキングはありません。トリガボタンもなく、操作にはクリック可能なタッチパッドが用いられます。クリック可能なタッチパッドはモーションコントローラの標準になりつつあるようです。

クリック可能なタッチパッド搭載モーションコントローラ↓

Device Menu Trigger
HTC Vive Y Y
Windows MR Y Y
Gear VR Y Y
Google Daydream Y --
Apple TV Y --
DUALSHOCK 4 Y Y

スマートフォンを固定する蓋の部分は放熱用の穴が空いています。初期型 (2016年モデルの Daydream view) は押さえつけて固定するためのただの蓋でしたが、新型はより密着して熱を逃がすヒートシンクを兼ねているようです。

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初期型はヘッドセット内部の空間を利用してコントローラを収納することができました。新型は放熱構造のため中に格納することができず、後頭部にコントローラ固定用のベルトが設けられています。

Cardboard 等のスマートフォンを使った簡易型 VR と比べると、モーションコントローラがあるので操作しやすくなっています。ストアからアプリを落として起動する一連の操作もヘッドセットつけたまま行うことができました。

Daydream 対応スマートフォンはどれも最近のハイエンド機種で、その大半が Snapdragon の 820 (Adreno 530) 以上が用いられています。据え置き機向け VR と比べると流石に見劣りしますが、モバイル向け VR としては一定の性能が保たれています。

Daydream 対応 Android Device

Daydream 対応機種に使われている SoC と GPU

SoC GPU
Snapdragon 820 Adreno 530
Snapdragon 821 Adreno 531
Snapdragon 835 Adreno 540
Exynos 9 Octa Mail-G71 MP20
Kirin 960 Mali-G71 MP8

いずれも RAM 4GB 以上で OLED 搭載


関連エントリ
Windows Mixed Reality Dell Visor (VR HMD)
ASUS ZenFone AR (Daydream/Tango)
Gear VR Controller


Dell Visor VRP100 を購入しました。Windows MR 対応の VR ヘッドセットです。

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Steam VR を HTC が製造しているように、Microsoft の Windows MR 対応ヘッドセットを各社リリースしています。その一つが Dell Visor です。他にも Acer, HP, Fujitsu など多くのデイバスが登場しています。

MR という名前ですが、できることは他の VR System と変わりません。完全にレンダリングされた(非透過な)スクリーンに、両手 2個分のモーションコントローラーを使うことができます。それぞれ 6DoF でポジショントラッキング可能なので、機能的には HTC Vive, Oculus Rift, PSVR といったハイエンド系 VR デバイスと同等になります。

6DoF + 6DoF Tracking Motion Controller
HTC Vive LightHouse Vive Controlelr, Vive Tracker
Oculus Rift IR Camera Oculus Touch
PlayStatio VR RGB Camera PS Move, Dualshock 4
Windows MR InsideOut Windows MR Controller

特徴は HMD に内蔵した Camera だけでトラッキングを行うことです。そのため外部にレーザー灯台の設置や Camera 等のセンサーが不要です。セットアップが簡単です。

反面、周囲の明るさの影響を受けたり、Motion Controller のトラッキング範囲に制限が生じるなど制約もあります。例えばコントローラーは、HMD の Camera から見えている範囲でないと位置の特定ができません。基本的に HMD の前面になければならず、腕を真下や真上に上げるとトラッキング範囲から外れてしまうことになります。

また利用するには Windows 10 の Fall Creators Update (1709) 以降が必要です。Windows 10 Creators Update (1703) でもヘッドセットは認識しますが、Motion Controller を使うことができませんでした。


以下実際に使ってみてわかったことなど。


● 箱が大きい

店頭で受け取ったら Dell Visor は予想より大きな箱で少々慌てました。最近の HTC Vive や Oculus Rift の箱はかなり小さくなっています。外部センサーが無いためか、付属物はとても少なく軽量です。持ち運び自体は苦になりませんでした。


● Bluetooth 必須なので注意!

購入後に気がついたのですが、PC 側に Bluetooth 4.0 LE が必要です。モーションコントローラの接続に必要になります。開発者版には Controller がなかったので気が付きませんでした。

ちなみに HTC Vive や Oculus Rift は HMD にワイヤレス機能が内蔵されており、何も用意しなくてもモーションコントローラを認識できます。

手持ちの古い Bluetooth 2.0 アダプタでも一応接続できましたが、バッテリー消費を考えると 4.0 LE 対応アダプタを買い直した方が良いかもしれません。


● ヘッドセットと接続

USB3.0, HDMI の 2つのコネクタにつなぐだけなので非常に簡単です。ソフトウエアの導入も Windows が勝手に行うので、表示される手順に従いセットアップを進めるだけです。

コントローラの認識に失敗した場合は手動ペアリングもできます。

 1. 設定 -> デバイス -> Bluetooth とその他のデバイス
 2. Bluetooth またはその他のデバイスを追加する。
 3. Bluetooth (マウス、キーボード、ペンまたはその他の種類の ~)

もしペアリングでキーをきかれたら「0000」


Dell Visor には Vive や Oculus のような物理的な IPD 調節はありませんでした。ソフトウエア設定のみとなっています。

コントローラーは Oculus Touch 同様明確に左右の区別があります。乾電池式です。片方に単3 x2 で合計 4本。

VR 用にヘッドホンも必要です。HTC Vive や PSVR のようにイヤホンも付属していないので、別と用意しておく必要があります。


● 液晶ディスプレイ

これまで HTC Vive, Oculus Rift, PSVR, GearVR, Google Daydream 対応スマートフォン、いずれも有機 EL ディスプレイが用いられていました。Windows MR は LCD 搭載機種が大半を占めています。反応速度から VR は有機 EL でなければならないといった制限は今後なくなっていくのかもしれません。


● 使用感など

HMD もコントローラも全体的にコストダウンのあとが見えて高級感はありませんでした。Bluetooth アダプタやヘッドホンなど、始めるために追加コストが必要になる場合もあるので割高に感じます。Windows MR デバイスは 5~6万円で売られているので、5万円で買える Oculus Rift の方が満足度が高いでしょう。

HTC Vive の場合は対応ソフトも多く、VR 自体の質の高さ、コントローラの反応速度や精度など、性能が良いけど値段も高い高級機としての位置づけになっています。

Windows MR の場合、他と差別化できるくらい値段が安くなれば、PC で手軽に体験できる VR デバイスとして一つの選択肢になるかもしれません。


関連エントリ
ASUS ZenFone AR (Daydream/Tango)
Gear VR Controller
HTC Vive (VR ヘッドマウントディスプレイ) の接続

関連ページ
HMD VR / AR Device spec 一覧


ついに GeForce GTX400/500 (Fermi) 世代の GPU が Direct3D 12 に対応したようです。2年間待ちました。手持ちの GeForce GTX560 Ti で早速プログラムを走らせてみましたが問題なく動いています。

PC Watch: NVIDIAの最新ドライバでFermi世代のGPUがDirectX 12対応に

FeatureLevel は 11_0 なので基本的な機能は Kepler 世代と大きな違いはないようです。ただし ResourceBinding Tire が 1 なので、Shader から一度に参照できるリソースの個数に上限があります。低レベル API のメリットの一つがリソース数制限の撤廃ですが、Tier 1 の場合は D3D11 と変わらないことになります。

詳細は下記ページよりどうぞ。表に GeForce GTX 560 Ti を追加しました。

Direct3D 12 (DirectX 12) Windows 詳細

これで GeForce は Direct3D 11 世代の GPU がすべて DirectX12 対応となりました。なお Fermi は Vulkan には対応していないようです。

Direct3D 11 世代 GPU の対応 API まとめ↓ (Vulkan は Windows の場合のみ)

GPU FL Tier D3D12 Vulkan Metal GL
GeForce GTX 400/500 (Fermi) 11_0 1 Y N N 4.5
GeForce GTX 600/700 (Kepler) 11_0 2 Y Y Y 4.5
GeForce GTX 750 (Maxwell1) 11_0 2 Y Y Y 4.5
GeForce GTX 900 (Maxwell2) 12_1 2 Y Y Y 4.5
GeForce GTX 1000 (Pascal) 12_1 2 Y Y Y 4.5
RADEON HD 5000 11_0 - N N N 4.5
RADEON HD 6000 11_0 - N N N 4.5
RADEON HD 7000 (GCN 1.0) 11_1 3 Y Y Y 4.5
RADEON Rn 200/300 (GCN 1.1) 12_0 3 Y Y Y 4.5
RADEON R9 285/380 (GCN 1.2) 12_0 3 Y Y Y 4.5
RADEON RX 400/500 (GCN Polaris) 12_0 3 Y Y Y 4.5
Intel HD Graphics (Gen 7) Ivy Bridge 11_0 - N N Y 4.0
Intel HD Graphics (Gen 7.5) Haswell 11_1 1 Y N Y 4.3
Intel HD Graphics (Gen 8) Broadwell 11_1 1 Y N Y 4.4
Intel HD Graphics (Gen 9) Skylake 12_1 3 Y Y Y 4.4
・FL = Feature Level

D3D11 世代で D3D12 に対応していない GPU は Intel HD Graphics 4000 系 (Ivy Bridge) と GCN より前の RADEON になります。そもそも D3D12 や Vulkan といった低レベル API の元になっているのは GCN 向けに作られた Mantle なので、AMD の場合は仕方がないともいえます。

GPU ごとの対応 API については、下記のページも参照してください。

GPU 世代対応表

Windows の更新とともに Direct3D 12 にも修正が入っているようです。Creators Update の 1703 では ID3DDevice2 が追加されています。Version の違いをまとめてみました。

Windows Version Windows SDK D3D12Device Interface
Windows 10 1703 10.0.15063.0 ID3D12Device2
Windows 10 1607 10.0.14393.0 ID3D12Device1
Windows 10 1511 10.0.10586.0 ID3D12Device
Windows 10 1507 10.0.10240.0 ID3D12Device


関連エントリ
2015/06/29: Direct3D 12 (DirectX12) GPU と API の対応表
2015/06/26: DirectX 12 (Direct3D 12) と GPU の対応

関連ページ
Direct3D 12 (DirectX 12) Windows 詳細
GPU 世代対応表


ZenFone AR が発売されたので購入してみました。(ZS571KL-BK128S8)

Daydream (VR) と Tango (AR) の両方に対応したスマートフォンです。搭載 SoC こそ一つ前のハイエンド Snapdragon 821 ですが、RAM を 8GB も搭載しており PC と比べても遜色ありません。

↓ 付属の Cardboard、レンズ部分は磁石でくっつく

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Google の VR である Daydream と、Google の AR である Tango は別の Platform で、それぞれ必要としているハードウエアスペックも異なっています。例えば Daydream の場合センサーの入力から描画までが低遅延でなければならず、VR レンダリングにはかなりの GPU 性能が必要です。対応デバイスのディスプレイも有機 EL が使われています。Tango の場合はそこまで描画負荷を必要としませんが、その代わり周囲を認識するための Depth Camera や Tracking Camera を搭載することになります。

ZenFone AR は 1台でこの両方のアプリケーションを走らせることができます。ただしヘッドセットである Daydream View はまだ日本で発売されていません。付属品として Cardboard がついてくるので、当分は Cardboard (VR) + Tango (AR) 両対応機として利用することになりそうです。

Google VR は 2種類あります。

GoogleVR ヘッドセット Controller API
Cardboard ダンボール製など多数 なし Android 4.4+ (API 19)/iOS
Daydream 専用 Daydream View あり Android 7.0+ (API 24)

Google VR

どちらもスマートフォンを HMD として利用します。Cardboard はより多くのデバイスで動作しますがワイヤレスのコントローラはなく、操作方法が非常に限られています。安価なものが多い反面、ハードウエアが VR 用に作られているわけでは無いので、フレームレートや遅延など端末によって性能に差が生じる可能性があります。その点 Daydream ではより高い品質を保つことができるようになります。

Tango

Tango は特殊なヘッドセットが不要なので、ZenFone AR 本体だけで気軽に試すことが可能です。周囲の形状を認識して学習するところは HoloLens に近いのですが、HMD ではないのでスマートフォンの画面をそのまま見る形になります。

Daydream/Tango 対応機種を下記ページにまとめました。

HMD VR Device spec 一覧


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