ROV のテストで用いたシェーダーはそのまま Metal でも動きました。

metal_ios_sort.png

↑上記は iPod touch 6 (A8) の結果です。
左が DepthTest 無しの通常の RenderTarget の内容、
右がバッファをソートした結果。
iOS のみです。Metal というより PowerVR の機能です。


fragment PS_OUT pmain(
    VS_OUT  pin     [[stage_in]],
    constant GeometryBuffer&    geometry    [[buffer(1)]],
    half4   rcolor  [[color(0)]],
    float4  zstack  [[color(1)]],
    uint4   stack   [[color(2)]]
    )
{
    PS_OUT  pout;
    half3   Light= normalize( half3( 0.0h, -0.5h, -1.0h ) );
    half3   normal= normalize( half3(pin.Normal) );
    half3   eyevec= normalize( half3( 0.0h, 0.0h, -120.0h ) - half3(pin.WPos.xyz) );
    half3   hvect= normalize( eyevec.xyz + Light.xyz );
    half3   spec= pow( saturate( dot( hvect, normal ) ), 82.0h ) * saturate( half3(geometry.Color.xyz) + half3( 0.6h, 0.6h, 0.6h ) );
    half    diffuse= saturate( max( dot( normal, Light ), 0.0h ) + 0.2h );
    half4   color;
    color.xyz= half3(geometry.Color.xyz) * diffuse + spec;
    color.w= half(geometry.Color.w);
    uint    color_enc= EncodeColor( color );
    float   pz= pin.Position.z;
    if( pz < zstack.w ){
        zstack.w= pz;
        stack.w= color_enc;
    }
    if( pz < zstack.z ){
        zstack.w= zstack.z;
        stack.w= stack.z;
        zstack.z= pz;
        stack.z= color_enc;
    }
    if( pz < zstack.y ){
        zstack.z= zstack.y;
        stack.z= stack.y;
        zstack.y= pz;
        stack.y= color_enc;
    }
    if( pz < zstack.x ){
        zstack.y= zstack.x;
        stack.y= stack.x;
        zstack.x= pz;
        stack.x= color_enc;
    }
    pout.Color= color;
    pout.Color1= zstack;
    pout.Color2= stack;
    return  pout;
}


関連エントリ
Direct3D12 ROV を試してみる (3) 半透明ソートと Intel HD Graphics
Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート
Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる
3D 低レベル API の違い Direct3D 12/Metal
Direct3D 12 GeForce GTX970 は FeatureLevel 12_1 対応、Resource Bind/Heap Tier は低い
3D 低レベル API の現状 Direct3D 12/Metal