Direct3D10 blog について

DirectX10/Direct3D10 というと、やっぱり性能があがって機能的にすごい!
そんなイメージがあります。GPU メーカーや Microsoft が宣伝しているように
綺麗な見た目のインパクトや、今までと違う画期的なシェーダー、派手な
エフェクトなどのデモを想像するかもしれません。

だけどこの blog では、実際に Direct3D10 を使った描画エンジンを開発しながら
その過程で調べたことやわかったこと、考えたことなどを細々と記録しています。
見た目でわかりやすい部分にはあんまり触れてなくて、非常に地味かつ狭い分野
の話が多いです。

汎用的な描画やデータの流用を考えたエンジンの設計は非常に地味で地道で、
どのようにシェーダーやリソースを管理して、ツールとどう連携するかといった
部分に結構時間を取られます。
派手なのは地道に積み上げてきた各パーツが一気につながった最後の最後
だと思います。

また Direct3D10 の利点は単に「描画性能がすごい」だけでは決してなく、
設計上の自由度が上がって柔軟な設計を許容し、開発者の負担を減らす効果も
あります。

まだ効果よりは、自由度があがったゆえの設計の苦しみに悩んでいるのが実情
なのですが。