日別アーカイブ: 2006年11月11日

続 GeForce8800GTX と SM4.0 の整数演算

D3D10 でなくても OpenGL の NVIDIA 拡張ならできるということをすっかり忘れて
いました。
http://developer.nvidia.com/object/nvidia_opengl_specs.html

しかも CUDA という新しい GPU 向けプログラミングキットまで出ています。
一般的な C言語を使って GPU 向けプログラムが書けて、演算用のストリーム
プロセッサとして活用できるようです。マルチコア CPU でもせいぜい数個のスレッド
が走る程度ですが、CUDA では数千というスレッドが可能とのこと。
http://developer.nvidia.com/object/cuda.html

描画向けパイプラインを流用して演算させる手間が要らず、ハードにあわせた専用の
シェーディング言語を用いなくても良いわけです。ShaderModel4.0 の仕様になって
非常に汎用性が高く、一般の計算用途に活用できる構造になりました。
CUDA はさらにその先を行ってるわけです。

あらためて仕様を見てみると、D3D10 の ShaderModel4.0 HLSL でも演算可能な
32bit int の整数型が追加されています。整数型が追加されたことで、bit 演算や
シフト演算子も使えるようになっています。

D3D10 ではアセンブラによるシェーダープログラミングはなくなっており HLSL のみ
のサポートです。マニュアルにもアセンブラについては書かれていません。

その代わり上記リンクにある資料から OpenGL の NVIDIA 拡張命令で 4.0 相当の
アセンブラ命令を見ることができます。これまで存在しなかった AND, OR, XOR,
NOT, SHL, SHR, I2F, PK/UP~ の整数系命令が並んでいることがわかります。

int 型整数の乗算は 32bit 分の演算が必要なので、浮動小数点演算よりも負担が
高くなります。整数乗算の制度を 24bit に制限するオプションがあり、これで
浮動少数点相当の演算コストで高速に乗算できるようになっています。

また整数乗算では 64bit 相当の演算を行った後、上位 32bit のみ受け取ることも
できます。上位と下位を同時に受け取れないので結果を 64bit で受け取りたい場合
は乗算が 2命令必要になります。

比較は結果をレジスタに bool 値で代入できる専用の命令もありますが、演算や
代入と同時に結果をフラグに反映させることができます。これも汎用 CPU と同じ
ように、zero, carry, overflow, sign の4つの flag が揃っています。

フラグの更新と参照は依存関係を持つためパイプラインストールに原因になりがち
です。これを CC0 と CC1 の2セットのフラグレジスタを使い分けることで回避
しているようです。

VertexShader → GeometryShader はそのまま直接値を渡すことができますが、
VertexShader/GeometryShader → PixelShader の場合は間にラスタライザが介入
します。この場合の補間は float で行われます。補間を行わない場合は任意の型で
渡すことができるようです。

W-ZERO3[es] USBキーボード活用

USB外付けキーボード利用時の便利な操作をまとめたメモです。
ELECOM TK-UP84CP にて確認しています。

■一般操作

[ALT]+[半/全 漢字]
  IME ON/OFF

[F1]
  ソフトキー1 (左-)

[F2]
  ソフトキー2 (右-)

[Win]+[F6]
  (OK)ボタン相当

[Win]キー
  スタートメニュー

[ALT]+[カタ/ひら/ローマ字]
  ローマ字入力、JISかな入力の切り替え(MS-IMEのみ、ATOK不可)

[SHIFT]+[CapsLock/英数]
  CAPS LOCK On/Off

■Today画面のみ

[F6]/[F7]
  ボリューム Up/Down