D3D9 までの TextureFilter は、MinFilter, MagFilter, MipFilter の
組み合わせでした。それぞれ設定可能な値は3タイプで次のようになります。
MIN : POINT, LINEAR, ANISOTROPIC
MAG : POINT, LINEAR, ANISOTROPIC
MIP : NONE, POINT, LINEAR
D3D10_FILTER では MIN, MAG, MIP の各組み合わせが個別のシンボル
(例の長いやつ)に定義されています。
だけどその定数値を良く見ると一定の法則がわかります。
D3D10_FILTER

bit0 = MIP LINEAR
bit2 = MAG LINEAR
bit4 = MIN LINEAR
bit6 = ANISOTROPIC (MIP,MAG,MIN全部 Linear のみ)
bit7 = COMPARISON
bit31 = TEXT 1BIT

実際 ANISOTROPIC 時に point sampling を組み合わせることはないので、
必要な組み合わせだけをシンボルに指定して定義したもののようです。
また MIP NONE がありません。
テクスチャが LOD を持っているかどうか、これだけで MIP の利用を決定しても
実用上特に不便しないし、実際 MIP が付いているのに切ることは稀だし、
必要なら Shader の Sample 時に Level を決め打ちできるし、
と State 側にはいらないのかもしれません。

今気が付いたけど SDK マニュアルの SampleLevel の説明が間違っているようです。
SampleLevel
中身が SampleCmpLevelZero のものになっていますね。
正しくは MipLevel の指定です。