日別アーカイブ: 2008年11月6日

Direct3D11 Technical Preview D3D11の互換性、WARP Driver

DirectX SDK Novemver 2008 には DirectX11 (D3D11) の beta SDK が含まれています。
Direct3D11 API の機能や詳細が明らかになってきました。

Direct3D10 で大幅に変更された API の路線は継承されていますが
さらに現実的な改良がいくつも施されています。
中でも驚いたのが、D3D10 の時よりも間口を広げたこと。

手持ちの RADEON HD4850 でも D3D11 サンプルが動作しました。
(Windows Vista x64 + HD4850 CATALYST 8.10)
サンプルによっては、Reference でなくアクセラレートが利いているものもあります。
D3D9 GPU では一切動かなかった D3D10 とはえらい違いです。
信じられないくらい。

■D3D9 → D3D10 の場合

・Preview SDK が出ても当時は Vista 発売前だったため Reference Driver ですら
 動かなかった。
・D3D10 専用 GPU (ShaderModel 4.0 以上) が無いと一切ハードウエアアクセラレータ
 が利かなかった。(Reference のみ)

■D3D10 → D3D11 の場合

・Vista 上なら旧ビデオカードでも Reference Device で動く。
・D3D10 GPU でも D3D11 API が使えた。Feature Level が制限されるだけで API
 自体は置き換えられる。未対応の機能さえ使わなければアクセラレートされるらしい。
・さらに WARP Driver (WARP Device) が使える。(詳細は後述)

D3D9 以前は CAPS 情報があったため、旧 GPU でも使えない機能が判別できました。
D3D10 はデバイスの性能を特定する仕組みが無く、D3D10 の全機能が必須となり
 旧 GPU は切り捨てられました。
D3D10.1 では FeatureLevel が導入され、10.0 と同居可能となりました。
D3D11 では同じように FeatureLevel で各 GPU のレベルを判別します。

Feature Level
  11.0 = ShaderModel 5.0
  10.1 = ShaderModel 4.1
  10.0 = ShaderModel 4.0
   9.3 = ShaderModel 3.0
   9.2 = ShaderModel 2.0
   9.1 = ShaderModel 2.0

上記 FeatureLevel の定義を見ると、D3D10 GPU どころか D3D9 世代、
ShaderModel 2.0~3.0 にも対応しているように見えます。
もしこれが本当なら、Direct3D10 よりも Direct3D11 の方が対応 GPU の範囲が広い
ことになります。
Direct3D10 は動かないけど Direct3D11 なら動く可能性があるということ。

Direct3D9 の固定パイプライン(HW T&L) が使えないだけで、従来の D3D9Ex も
D3D11 API に統合可能なのかもしれません。

互換性を保った API の置き換えは D3D9 以前の DirectX では当たり前だったため、
元に戻っただけともいえます。
それでも D3D10 の仕様を考えると非常に大きな路線変更です。

Direct3D10 へ移行するのはものすごい骨が折れるし敷居も高かったので良い傾向です。

FeatureLevel 9.2 と 9.1 の違いは不明です。
ShaderModel は vs3.0/vs2.0 ではなく、vs_4_0_level_9_1 等 4.0 の制限版と
なるようです。

●Device Type (Driver Type)

Device Type が増えました。
目新しいのは Null Reference Device と WARP Device です。

・Hardware Device (HAL)
・Null Reference Device
・Reference Device
・Software Device
・WARP Device

Null Reference Device は Reference Device 同様ソフトウエア動作しますが
レンダリング機能が無いようです。API 呼び出しだけソフトウエアでシミュレート
することで、現実的な速度でデバッグを行うのが目的のようです。

WARP Device (Windows Advanced Rasterizer) は高速なソフトウエアラスタライザ
のようです。Multi Core CPU が当たり前になり GPU との差が埋まりつつあるため、
ソフトウエアラスタライザが復活といったところでしょうか。
WARP Device は D3D11/D3D10.1 の置き換えが出来るそうです。
詳しい説明がないため中身はわかりませんが、RAMP とか MMX RGB Driver が存在
していた D3D5~D3D6 あたりを思い出します。

実際に D3D_DRIVER_TYPE_WARP を使ってみたところ、D3D10WARP_beta.dll が
読み込まれているのを確認しました。
Dual Core CPU で試したためあまり参考にならないかもしれませんが、確かに動作は
REFERENCE Driver より高速でした。
Reference で 0.3fps 程度のサンプルが、数fps 程度には向上しています。
Quad 以上ならもっと効果が顕著だと思われます。

これから CPU の core 数は増加していきます。例えば Core i7 は Quad + HT で
ハードウエア 8 スレッドらしいので、今後はさらに期待できそうです。

DirectX11 に関しては下記関連エントリも参考にしてください。

関連エントリ
Direct3D11 シェーダーの動的リンクやテクスチャ
Direct3D11 マルチスレッドのための機能
Direct3D11 テセレータとシェーダー
Direct3D11 のパイプライン
Direct3D11 Compute Shader など
Gamefest2008 と Direct3D 11