iOS7 対応のゲームコントローラを購入してみました。
SteelSeries Stratus ワイヤレスゲームコントローラーです。
小型ですがボタン配列は標準的なもの。

stratus01.png

↑大きさ比較 (下が Stratus)

steelseries STRATUS

アナログスティックと L2/R2 が付いたタイプで、
GameController Framework からは ExtendedGamepad として認識されます。

接続は Bluetooth によるワイヤレスです。
指で画面が見えなくなってしまうこともなく、小さいながらも快適に操作できます。

左右2本のスティック (Thumbstick) はもちろんアナログ値ですが、
他のボタンも感圧式になっており、押した強さを受け取ることが可能です。
これはちょうど PS2 の DUALSHOCK2 や PS3 の SIXAXIS/DUALSHOCK3 のボタンと
同じ仕様になります。

十字キー (Directional Pad) や A/B/X/Y などの各ボタン、L1/L2/R1/R2 は
デジタルな ON/OFF と同時に API からは 0〜1.0 の値も得られます。

中央にある丸いボタンは Pause で、押した時のトリガのみ検出できます。
その上の 4 つの LED はプレイヤーの識別に用いられます。
つまり 4個のコントローラを接続したマルチプレイも考慮されているということ。

プレイヤー番号はコントローラ認識時にアプリケーションが割り当てる必要があります。
ゲームによっては認識したのに 4 つの LED が点滅したままになっている場合がありますが、
おそらくアプリが GCController の playerIndex を設定していないことが原因と思われます。


PC や Android では接続するコントローラによってボタンやスティックのマッピングが
異なっており、個別に対応したりカスタマイズ機能を設ける等の対策が必要でした。
iOS7 では仕様が決められているため、ボタン配列がずれることもなく読み出し方も一定で、非常に扱いやすくなっています。

なお Android 3.1 以降は Xbox360 USB Controller と PS3 (SIXAXIS/DUALSHOCK3)
Controller の有線 (USB) 接続に対応しています。
この両者を使う限りは、ボタンマッピングの食い違いもあまり考慮しなくて
済むようになっています。

Stratus は PC/Android でも HID としてペアリングは出来ますが、
ゲームコントローラとしては利用できませんでした。


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図鑑にアニメーションする 3D モデルがそのまま埋め込まれている。
セルフシャドウあり。

ポケモン図鑑 for iOS


iOS には iPhone (iPod touch) と iPad の 2種類のアプリケーションがあります。

iPhone アプリ     iPhone / iPod touch    3.5inch / 4.0inch
iPad アプリ       iPad / iPad mini       9.7inch / 7.9inch

iPad mini は iPad アプリを外で使えるように、外で使いやすくしたものといえます。
今までよりもさらに気軽に、どこでも iPad アプリを使えるようになりました。

一番これまでと違うと感じたのは本体の軽さと画面の大きさです。

iPad アプリを違和感なく使えるサイズで、iPad よりは小さいものの
今まで使っていた 7inch 端末よりも十分画面が大きいと感じます。
軽いおかげで片手で掴みこまなくても、端をつまむだけでも持っていられます。

主な用途はゲームなのですが、タッチする右手だけでなく
iPad mini を掴んでいる左手も頻繁に動かしていることに気が付きました。

紙に図形を書く場合に、ペンだけでなく紙の方を回転させるのと同じような感じです。
例えば左上の戻るボタンは遠いけど、だいたい半分の距離で届くことになります。
軽さも操作性に直結することがよくわかりました。


残念ながら Retina ではないので、
画面が綺麗なゲームを見つけると iPad 3 や 4 での映像が気になってしまいます。
結局 iPad 4 でもダウンロードして画面を確認して、
安心してから iPad mini で遊びなおす感じに。


iPad などタブレットは画面が大きく、ソフトウエアキーボードも両手で
打てる調度良い大きさになります。
でもホームポジションに手を載せておくことはできません。
そこで ELECOM こんな↓キーボード(?)を使ってみました。

ELECOM アシスタントキーボード TB-A12KBA

キーを押し込むと画面に触れてタッチ相当になる仕組みです。
これなら指先でホームポジションを探すことができ、手を置いても誤動作しません。
押した感じも反応がよく期待が持てそうでした。

しかしながら、実際にホームポジションからタイプしてみると
中下段でかなりの取りこぼしが発生します。

原因はボタンに爪が当たっているせいでした。
静電容量式タッチ画面を爪で操作できないのと同じで、
爪でキーを押してもタッチパネルが反応しません。

ためしに指にアルミホイルを巻いてみたら、どんな角度でもボタンを押せるようになりました。

tba12kba_01.jpg

キーボード全体にアルミホイルを重ねても同じように打てるようになります。
触れている他の指がある場合、またはアルミホイルの面積が大きい場合は
タッチする指の代わりになるようです。

tba12kba_02.jpg


本当に画面が広くなった、
というのが iPhone 5 をしばらく使った印象です。
アプリ側の対応が必要ですが、表示できる情報が増えています。

今までも解像度が 480x320 から 960x640 に上がったり、
Android でも機種変で 4.3inch が 4.7inch になって
ピクセル数は 960x540 から 1280x720 へと増えたりしてきました。
でも表示内容はほぼ変わっていません。

今度の iPhone 5 は画面のインチ数こそ増えたものの、
ピクセルの密度(dpi)も表示される文字やボタンの大きさも同一です。
PC のモニタのように、解像度(ピクセル数)の分だけ表示できる範囲が
広くなっています。


画面サイズといっても複数の意味を含んでいることがあります。

(1) 大きさ
(2) 広さ
(3) 密度

(1) 大きさは TV の 42 inch とか 50 inch の違いに相当します。
ピクセル数は上限 Full HD 1920x1080 で変わらず、
表示される内容も同一ですがディスプレイの大きさが違います。
1ピクセルの大きさは相対的に大きくなります。

(2) 広さは PC のモニタに例えることができます。
WXGA 1280x800 よりも WUXGA 1920x1200 の方が表示領域が広く、
より多くの情報や文字を表示できる余裕があります。
パソコンでは基準となる dpi がある程度決まっているため、
厳密ではありませんがインチ数が増えるほどピクセル数が増える傾向があります。

(3) 密度はプリンタの dpi やデジカメの画素数としてイメージできます。
ピクセルの密度が高い方が細部までくっきりと表現できて綺麗ですが
撮影範囲やプリント対象の用紙サイズは変わりません。


iPad や iPhone の Retina 化は、大きさと広さが同一で
密度だけ向上したことになります。

Android は大きさや密度がバラバラですが、
スマートフォンであれば同一の操作感で使えるようになっています。
同じカテゴリでは広さがほぼ一定となり、若干調整が入るものの
アプリの互換性が保たれています。

iPhone 5 の 4-inch (1136x640) 化はこれまでと違い、
大きさと密度が一定のまま画面が広くなりました。

大きさと密度の変更は互換性が取りやすいですが、
フルスクリーン前提のスマートフォンでは広さの変更は容易ではありません。
対応、未対応の線引が生じてしまうものの、この広さは魅力的だと感じました。


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