iPhone 5s の Apple A7 GPU

A7 の GPU は「Apple A7 GPU」と表示されており独自の名前が付けられています。

GL_VERSION: OpenGL ES 3.0 Apple A7 GPU - 27.10
GL_RENDERER: Apple A7 GPU
GL_VENDOR: Apple Inc.
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: OpenGL ES GLSL ES 3.00

PVRTC に対応しているため PowerVR 系である可能性は高くなっています。
ですが PVRTC(v2) が無く汎用性の高い ETC2/EAC に置き換わっていることもあり、
PowerVR 依存からの方針転換が見て取れるように思います。

OpenGL ES Extension (Mobile GPU)

Mali-T604, Adreno 320 との比較です。(参考)

                                      Nexus 7 (2013)  Nexus 10  iPhone 5s
                                        Adreno 320   Mali-T604   A7 GPU
-------------------------------------------------------------------------
=== GL3:texture
GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE                      1024       4096       2048
GL_MAX_TEXTURE_SIZE                         4096       4096       4096
GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS                 256        4096       2048
GL_MAX_TEXTURE_LOD_BIAS                     15.984     255.996    16.000
GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE                4096       4096       4096
GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE                    4096       4096       4096
GL_MAX_DRAW_BUFFERS                         4          4          4
GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS                    4          4          4
GL_MAX_VIEWPORT_DIMS                        4096       4096       4096
=== GL3:elements
GL_MAX_ELEMENTS_INDICES                     -1         16777216   150000
GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES                    -1         16777216   1048575
=== GL3:vertex
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS                       16         16         16
GL_MAX_VERTEX_OUTPUT_COMPONENTS             69         64         64
=== GL3:pixel
GL_MAX_FRAGMENT_INPUT_COMPONENTS            71         60         64
=== GL3:program
GL_MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET                 -8         -8         -8
GL_MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET                 7          7          7
GL_MAX_VARYING_COMPONENTS                   64         60         60
GL_MAX_VARYING_VECTORS                      16         15         15
=== GL3:output stream
GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS 64    64         64
GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS       4     4          4
GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_COMPONENTS    4     4          4
GL_MAX_SAMPLES                                   4     4          8
=== GL3:uniform block
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS            1024       1024       2048
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS               256        256        512
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS                12         12         12
GL_MAX_COMBINED_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS   --         50176      51200
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS          896        4096       896
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS             224        1024       224
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS              12         12         12
GL_MAX_COMBINED_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS 197504     53248      50048
GL_MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS              24         36         24
GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE                   65536      16384      16384
GL_MAX_COMBINED_UNIFORM_BLOCKS              24         24         24
=== GL3:tex
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS           16         16         16
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS                  16         16         16
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS         32         32         32

これまでと違う GPU であることがわかります。

Uniform Block 数は横並びの 12 です。
Fragment の Uniform 数は Adreno 同様 OpenGL ES 3.0 の最小値の 896 (224)
で Vertex の方が多くなっています。
PowerVR 5 は他の GPU と比べても Uniform 数が少なく、一度に転送できる
データ量に制限がありました。
OpenGL ES 3.0 の A7 ではこの辺が解消されむしろ余裕があります。

ただし OpenGL ES 2.0 Context では互換性のためか、
従来の PowerVR SGX 5 系と同じ値を返してくるようです。

GL_VERSION: OpenGL ES 2.0 Apple A7 GPU - 27.10
GL_RENDERER: Apple A7 GPU
GL_VENDOR: Apple Inc.
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: OpenGL ES GLSL ES 1.00

Precision:
 0: [15 15] 10
 1: [15 15] 10
 2: [127 127] 23
 3: [15 14] 0
 4: [15 14] 0
 5: [31 30] 0
 6: [15 15] 10
 7: [15 15] 10
 8: [127 127] 23
 9: [15 14] 0
10: [15 14] 0
11: [31 30] 0

=== GL2:texture
GL_MAX_TEXTURE_SIZE                      4096
GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE             4096
GL_MAX_VIEWPORT_DIMS                     4096
=== GL2:vertex
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS                    16
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS            128
GL_MAX_VARYING_VECTORS                   8
=== GL2:pixel
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS          64
GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE                 4096
=== GL2:tex
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS        8
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS               8
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS      8

TextureFormat 4
00=8c00  GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG
01=8c01  GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG
02=8c02  GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG
03=8c03  GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG

Android 4.3 + OpenGL ES 3.0 の場合は、事実上 2.0 と 3.0 で Context の
違いが無かったので、この点も iOS らしい仕様となっています。
例えば Android 4.2 の Mali-T604 は Fragment Uniform 数 256 (vec4)
でしたが、4.3 では OpenGL ES 2.0 でも 3.0 と同じ 1024 (vec4) を返します。

OpenGL ES 2.0 Context では Vertex Texture Unit が有効になっている点が
気になりました。
A7 だけかと思ったら PowerVR SGX 5XT でも同様の値になっていたので、
iOS 7 で追加されたのかもしれません。

OpenGL ES Graphics

上記にも書かれていますが glGetShaderPrecisionFormat() の結果に違いが見られます。
float lowp が mediump と同じ fp16 で、int highp も 32bit になっています。
下記ページも更新しました。

GPU Precision まとめ

ただし上のページにも書いているように API で得られる仕様と
実際の演算結果は異なっていることがあります。
同じ fix10 でも、PowerVR series 5 (SGX535/540) & Tegra2/3 と
series 5XT (SGX543MP/554MP) ではシェーディング結果に差が生じています。
5XT の方が Fragment だけ lowp の精度が高くなっているように見えます。

A7 GPU の場合は最初から fp16 なので、
互換性の意味でも都合の良い仕様だと思います。

関連エントリ
iOS7 と iPhone 5s の sRGB 対応とテクスチャフォーマット
Nexus 7 (2013) の Adreno 320 と OpenGL ES 3.0 (Android 4.3)
OpenGL ES 2.0 GLSL precision 宣言と GPU 毎の演算精度を調べる
GPU Precision まとめ