RenderScript で光源やカメラ位置を使った描画方法を取り上げて欲しいとの
メールをいただいたので試してみました。
OpenGL ES 2.0 なのでこれらのパラメータの反映はシェーダー任せです。
演算は RenderScript よりも GLSL の範疇になるかと思いますが、
複数の ConstantBuffer の作製や PixelShader への渡し方などを参考にして
いただければと思います。
●必要なデータ構造の定義と初期化
RenderScript で、必要な情報の構造体を宣言します。
内容は Java, RenderScript, Shader でそれぞれ共有します。
ジオメトリ関連
// RenderScript typedef struct GeometryConstant { rs_matrix4x4 Projection; // Projection Matrix rs_matrix4x4 World; // World Matrix rs_matrix4x4 PView; // RS → Shader 用 float4 CameraPosition; // (x y z -) カメラ位置 float4 CameraAim; // (x y z -) 注視点 } GeometryConstant_T;
描画オブジェクトのマテリアル
// RenderScript typedef struct MaterialConstant { float4 AmbientColor; // (r g b -) float4 DiffuseColor; // (r g b -) float4 SpecularColor; // (r g b p) } MaterialConstant_T;
光源。Intensity は Color に事前乗算しておく。
// RenderScript typedef struct LightConstant { float4 AmbientLightColor; // (r g b -) float4 DirectionalLightColor; // (r g b -) float4 PointLightColor; // (r g b -) float4 DirectionalLightDirection; // (x y z -) float4 PointLightPosition; // (x y z -) } LightConstant_T;
Java 上でインスタンスを作って初期化します。
カメラは座標と注視点を登録しています。
// Java // Geometry Uniform ScriptField_GeometryConstant geometry_const= new ScriptField_GeometryConstant( mRS, 1, Allocation.USAGE_SCRIPT|Allocation.USAGE_GRAPHICS_CONSTANTS ); // Projection Matrix Matrix4f projection= new Matrix4f(); projection.loadPerspective( 30.0f, mWidth/mHeight, 0.1f, 100.0f ); geometry_const.set_Projection( 0, projection, true ); // Camera Position geometry_const.set_CameraPosition( 0, new Float4( 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f ), true ); geometry_const.set_CameraAim( 0, new Float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), true ); // World Matrix Matrix4f world= new Matrix4f(); world.loadIdentity(); geometry_const.set_World( 0, world, true );
テクスチャを使わないのでマテリアルカラーを設定。
// Java // Material Uniform ScriptField_MaterialConstant material_const= new ScriptField_MaterialConstant( mRS, 1, Allocation.USAGE_SCRIPT|Allocation.USAGE_GRAPHICS_CONSTANTS ); material_const.set_AmbientColor( 0, new Float4( 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f ), true ); material_const.set_DiffuseColor( 0, new Float4( 1.0f, 0.9f, 0.9f, 1.0f ), true ); material_const.set_SpecularColor( 0, new Float4( 1.0f, 1.0f, 0.4f, 30.0f ), true );
光源を設定
// Light Uniform ScriptField_LightConstant light_const= new ScriptField_LightConstant( mRS, 1, Allocation.USAGE_SCRIPT|Allocation.USAGE_GRAPHICS_CONSTANTS ); light_const.set_AmbientLightColor( 0, new Float4( 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f ), true ); light_const.set_DirectionalLightColor( 0, new Float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), true ); light_const.set_PointLightColor( 0, new Float4( 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), true ); light_const.set_DirectionalLightDirection( 0, new Float4( 0.57f, -0.57f, -0.57f, 0.0f ), true ); light_const.set_PointLightPosition( 0, new Float4( 0.0f, 0.2f, 0.0f, 0.0f ), true );
作成した Constant Buffer をシェーダーで読めるようにします。
Builder で必要な数だけ addConstant() して Uniform を予約します。
インスタンスは ProgramVertex の bindConstants() で渡します。
必要な constnat buffer だけ渡しています。
VertexShader は GeometryConstant と LightConstant。
// Java // VertexShader ProgramVertex.Builder vsh_builder= new ProgramVertex.Builder( mRS ); vsh_builder.setShader( mRes, R.raw.mesh3d_vsh ); vsh_builder.addConstant( geometry_const.getType() ); vsh_builder.addConstant( light_const.getType() ); vsh_builder.addInput( model.getElement() ); ProgramVertex vsh= vsh_builder.create(); vsh.bindConstants( geometry_const.getAllocation(), 0 ); vsh.bindConstants( light_const.getAllocation(), 1 );
PixelShader (FragmentShader) も同様です。
MaterialConstant/LightConstant の 2つです。
// Java // PixelShader ProgramFragment.Builder psh_builder= new ProgramFragment.Builder( mRS ); psh_builder.setShader( mRes, R.raw.mesh3d_psh ); psh_builder.addConstant( material_const.getType() ); psh_builder.addConstant( light_const.getType() ); ProgramFragment psh= psh_builder.create(); psh.bindConstants( material_const.getAllocation(), 0 ); psh.bindConstants( light_const.getAllocation(), 1 );
Shader と同じように、RenderScript にもアクセスするデータを渡します。
GeometryConstant/LightConstant の 2つ。
// Java mScript.bind_vconst( geometry_const ); mScript.bind_light( light_const );
●RenderScript
ViewMatrix (WorldSpace To CameraSpace) の作成と ProjectionMatrix
との前計算を行なっています。
CameraPosition/CameraAim, ProjectionMatrix を元に、
PView (ProjectionMatrix * ViewMatrix) を求めます。
// RenderScript rs_matrix4x4 viewMatrix; LookAt( &viewMatrix, vconst->CameraPosition.xyz, vconst->CameraAim.xyz ); rsMatrixLoadMultiply( &vconst->PView, &vconst->Projection, &viewMatrix );
RenderScript は C言語ながら、上記のようにシェーダーのような vector 記法
が使えます。例えば float4 で宣言した変数も .xyz をつけることで float3
の部分アクセスができます。
float4 vec; float3 pos= vec.xyz;
swizzle もできました。使いやすいです。
float4 d= vec.wzyx; float4 e= vec.yyyy; float4 f; f.zw= vec.xy;
RenderScritp に LookAt 関数があるかと思ったらなかったので作ります。
// RenderScript static void LookAt( rs_matrix4x4* view, float3 pos, float3 aim ) { rsMatrixLoadIdentity( view ); float3 up= { 0.0f, 1.0f, 0.0f }; float3 pz= normalize( aim - pos ); float3 px= normalize( cross( pz, up ) ); float3 py= normalize( cross( px, pz ) ); view->m[0]= px.x; view->m[4]= px.y; view->m[8]= px.z; view->m[1]= py.x; view->m[5]= py.y; view->m[9]= py.z; view->m[2]= -pz.x; view->m[6]= -pz.y; view->m[10]= -pz.z; rsMatrixTranslate( view, -pos.x, -pos.y, -pos.z ); }
これ以外に、サンプルの script では効果がわかりやすいように
カメラ位置と点光源のアニメーションを行なっています。
●Shader
シェーダーでは与えられたパラメータを元に座標と色の計算を行なっています。
ScreenSpace だけでなく WorldSpace での座標と法線の算出。
// GLSL varying vec3 onormal; varying vec3 oeye; varying vec3 opos; void main() { vec4 wpos= UNI_World * vec4( ATTRIB_position.xyz, 1.0 ); gl_Position= UNI_PView * wpos; onormal.xyz= mat3(UNI_World) * ATTRIB_normal.xyz; oeye.xyz= UNI_CameraPosition.xyz - wpos.xyz; opos.xyz= wpos.xyz; }
MaterialConstant と LightConstant を用いてライティング。
// GLSL precision mediump float; varying vec3 onormal; varying vec3 oeye; varying vec3 opos; void main() { vec3 normal= normalize( onormal.xyz ); // AmbientLight lowp vec3 diffuse= UNI_AmbientLightColor.xyz * UNI_AmbientColor.xyz; // DirectinalLight float dd= clamp( dot( normal.xyz, -UNI_DirectionalLightDirection.xyz ), 0.0, 1.0 ); diffuse.xyz+= UNI_DirectionalLightColor.xyz * UNI_DiffuseColor.xyz * dd; float ds= pow( clamp( dot( normal.xyz, normalize( oeye.xyz - UNI_DirectionalLightDirection.xyz ) ), 0.0, 1.0 ), UNI_SpecularColor.w ); lowp vec3 specular= UNI_SpecularColor.xyz * ds; // PointLight vec3 lightvec= UNI_PointLightPosition.xyz - opos.xyz; vec3 lightdir= normalize( lightvec.xyz ); float dl= dot( lightvec.xyz, lightvec.xyz ) * 10.0; float pd= clamp( dot( normal.xyz, lightdir.xyz ), 0.0, 1.0 ) / dl; diffuse.xyz+= UNI_PointLightColor.xyz * UNI_DiffuseColor.xyz * pd; gl_FragColor.xyz= diffuse.xyz + specular.xyz; gl_FragColor.w= 1.0; }
●ソースコード
モデルデータの読み込みは以前のエントリと同じ物を使っています。
・flatlib_ap02d.zip ソースコード
●最適化
無駄が多いので最適化の余地があります。
ConstantBuffer は更新するデータ量が少なくなるように分割できます。
今回は Java, RenderScript, Shader でバッファを共有していますが不要な
パラメータがあります。RenderScript で書き換えるものと Shader だけが
参照するものをわけると転送量を減らせます。
それでも ConstantBuffer (Uniform) は頂点書き換えと異なり PushBuffer
を経由するため lock が発生しないため効率は良いです。
PixelShader (FragmentShader) での演算は負荷が重いので、出来る限り
シェーダーの外に出した方が良いです。
MaterialColor * LightColor はプリミティブ単位で求まるので前計算可能です。
頂点単位で十分なものは VertexShader に分散させることができます。
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