月別アーカイブ: 2017年6月

ASUS ZenFone AR (Daydream/Tango)

ZenFone AR が発売されたので購入してみました。(ZS571KL-BK128S8)

Daydream (VR) と Tango (AR) の両方に対応したスマートフォンです。搭載 SoC こそ一つ前のハイエンド Snapdragon 821 ですが、RAM を 8GB も搭載しており PC と比べても遜色ありません。

↓ 付属の Cardboard、レンズ部分は磁石でくっつく

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Google の VR である Daydream と、Google の AR である Tango は別の Platform で、それぞれ必要としているハードウエアスペックも異なっています。例えば Daydream の場合センサーの入力から描画までが低遅延でなければならず、VR レンダリングにはかなりの GPU 性能が必要です。対応デバイスのディスプレイも有機 EL が使われています。Tango の場合はそこまで描画負荷を必要としませんが、その代わり周囲を認識するための Depth Camera や Tracking Camera を搭載することになります。

ZenFone AR は 1台でこの両方のアプリケーションを走らせることができます。ただしヘッドセットである Daydream View はまだ日本で発売されていません。付属品として Cardboard がついてくるので、当分は Cardboard (VR) + Tango (AR) 両対応機として利用することになりそうです。

Google VR は 2種類あります。

GoogleVR ヘッドセット Controller API
Cardboard ダンボール製など多数 なし Android 4.4+ (API 19)/iOS
Daydream 専用 Daydream View あり Android 7.0+ (API 24)

Google VR

どちらもスマートフォンを HMD として利用します。Cardboard はより多くのデバイスで動作しますがワイヤレスのコントローラはなく、操作方法が非常に限られています。安価なものが多い反面、ハードウエアが VR 用に作られているわけでは無いので、フレームレートや遅延など端末によって性能に差が生じる可能性があります。その点 Daydream ではより高い品質を保つことができるようになります。

Tango

Tango は特殊なヘッドセットが不要なので、ZenFone AR 本体だけで気軽に試すことが可能です。周囲の形状を認識して学習するところは HoloLens に近いのですが、HMD ではないのでスマートフォンの画面をそのまま見る形になります。

Daydream/Tango 対応機種を下記ページにまとめました。

HMD VR Device spec 一覧

Gear VR Controller

Gear VR 用 Controller を入手しました。スマートフォン用の VR コントローラーとしては Daydream もありますが、まだ日本では手に入れることができません。

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モーションコントローラーにクリック可能なタッチパッドがついている点は Daydream や Apple TV と共通です。GearVR ではさらに人差し指の位置にトリガーボタンが付いています。Touch Pad も円形で上下左右を押し分けられるようです。HTC Vive Controller の Touch Pad に似ています。

TouchPad Click 方向Click Trigger
Gear VR Y Y Y Y
Daydream Y Y ?
Apple TV (SiriRemote) Y Y
HTC Vive Y Y Y Y

VR 関連は下記ページも更新しています
HMD VR Device spec 一覧

Windows 10 ファントムダスト (Phantom Dust)

Windows で懐かしいファントムダストが遊べるようになっていました。Xbox (初代) のゲームです。

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Store: Phantom Dust

解像度が上がっていたり設定が増えていたり、様々な修正が施されているようです。

↓解像度設定

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例えばこの辺↓も改良されています。

↓ロード中の Tips に [Enter] キー待ちが!

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↓設定で変更可能。ロード画面のヒントを「待つ」

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初代 Xbox 版はロード終了後に待たなかったので、Tips が表示されてもすぐに消えていました。

実は当初、開発中はステージなどの読み込みがだいぶ遅かったのです。途中でロード画面に Tips を入れようという話になりました。他の機能組み込み作業が詰まっていたので、システム最適化が後回しになっていたためです。

終盤になって時間に余裕ができてから、ようやくロード周りを高速化したのですが「読み込みが早くなったら Tips が読めないじゃないか」と何故かディレクターに怒られたのをよく覚えています。

AMD CPU Ryzen とコンパイル時間の比較 (2)

他の CPU の結果も追加してみました。

CPU Clock Core/Thread RAM Storage 1回目 2回目
(1) Ryzen 7 1800X (Zen) 3.6GHz 8 / 16 32GB SSD 20分 19分
(2) Core i7-6700K (Skylake) 4.0GHz 4 / 8 32GB SSD 27分 26分
(3) Core i7-4790K (Haswell) 4.0GHz 4 / 8 16GB HDD 39分 32分
(4) A10-7870K (Steamroller) 3.9GHz 4 / 4 16GB SSD 74分 82分
(5) Core i5-3210M (IvyBridge) 2.5GHz 2 / 4 16GB SSD 86分 85分
(6) Athlon 5350 (Jaguar) 2.0GHz 4 / 4 16GB HDD 204分 168分
(7) Celeron N3150 (Airmont) 1.6GHz 4 / 4 16GB HDD 236分 184分

すべて Windows 10 x64。GitHub 版 UE4 4.15.2 のビルド時間の比較です。Development Editor 指定で Unity Build が有効な状態です。二回とも Clean 後に Build しています。2回目はある程度キャッシュに乗った状態を想定しています。1回目、2回目とも数値が小さい方が高速です。

HDD では 1回目と 2回目の差が大きく開いており、(7) では 52分もの差があります。SSD は 1回目と 2回目の差がほぼありません。初回から RAM 上にキャッシュされた状態とほぼ同等のパフォーマンスが出ていることになります。

関連エントリ
AMD CPU Ryzen とコンパイル時間の比較