昔作成した 3D ポリゴンのゲームを移植してみました。
CPU だけでレンダリングしているので、3D GPU が入っていない Z Watch でも動きます。
当時 (2000年) は SH3 30~60MHz の SHARP MI-Zaurus (PDA) で動いており
160×160 サイズのレンダリングでぎりぎり 30fps に届かない程度でした。
その後移植した PocketPC (WindowsCE/WindowsMobile) では、すでに iPAQ に
StrongARM (206MHz) が搭載されており 100fps も余裕で超えています。
同世代の MIPS VR4122 端末 (150MHz) は StrongARM の 1/3 くらいの速度でした。
現在のハイエンド端末は single core でも Zaurus の 100倍以上速いので
1080×1080 サイズのレンダリングでも 60fps 近く出ます。
ただし 32bit 固定小数点演算を行っている関係上、演算がオーバーフローしてしまう
問題があったため、アプリでは最大解像度を 540×540 に制限しています。
Z Watch (JZ4775 MIPS) の画面は 240×240 と小さいこともあり余裕です。
設定の NoWait にチェックを入れると 60fps 出ていることがわかります。
レンダリングには NDK の Bitmap API を利用しています。
#include~ void Render( JNIEnv* env, jobject obj, jobject bitmap_object ) { void* ptr= NULL; AndroidBitmap_lockPixels( env, bitmap_object, &ptr ); ~ AndroidBitmap_unlockPixels( env, bitmap_object ); }
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