もう十分きれいになったから、これ以上いったいハードに何が
必要なんだ、とゲーム開発の現場でもよく聞く話です。
進化する必要が本当にあるのかと。
画面の見た目の変化はある一定以上まではわかりやすいですが、
それを超えると素人目にはあんまり区別がつかないかもしれません。

従来そのままのデータや作り方を続けている限り、ハード機能や
世代が変わっても映像的にはさほど変化が無いというのが1つ。

もう1つは、前処理で作っておくフェイク手法がかなり発達しており、
作業工程も確立していること。プリレンダリングしたり前処理で焼き付けたり、
ムービーを併用していたり。変化しない限り、動かない限りは
遜色ないクオリティを出すことができます。

本来のインタラクティブ性を完全に再現するにはシミュレーションが
必要ですが、これはまだまだパワーが足りません。
物理エンジンにしろアニメーションにしろ、今ようやく本格的な
活用が始まったばかりです。

shader が登場し、ソフトウエア技術者の工夫と努力が可能になって、
GPU のパワーが上がった今行われているのは、フェイクを徐々に
本来のものに置き換える動きだとといえるかもしれません。

見た目ではほとんど変わらなくても、ライティングがリアルタイムに
なって影も動的生成になって、やっと自由に動かせるようになって
きました。
でもまだまだパワーが足りず十分ではありません。
もっともっと欲しいのです。メモリもパワーも。

●流体力学による煙、炎、水

というわけで・・このセッションでは、煙等の流体を GPU 上で
シミュレートする手法について丁寧かつ実践的に詳しく解説が
行われました。シミュレートだけでなく動的なインタラクションと
レンダリングも含まれており、説得力のある煙となっています。
表現上、そしてパフォーマンス的に問題となる点にもきちんと
踏み込んでおり、良く考えられたわかりやすいものでした。
ただしシミュレートはまだ空間上非常に限定された領域に限られ
ています。

注目したのは、ボリュームテクスチャへのレンダリングが実用的に
なる(なっている)という点。これはかなり応用できそうですね。

ボリュームの多用はメモリ容量が心配ですが、毎年発売される
GPU のスペックを見る限り、間違いなく時間が解決するでしょう。


●いつまでもプレイできる (今日と明日のためのゲームアート)

スペックの予測を立てるためのデータとその理由が流暢に
語られます。流暢過ぎるために若干流れの趣旨がつかみづらい
ことと、少々冗長に感じてしまう部分があります。
というのも、対象が純粋な技術者ではなく、アーティストや
プロデューサーを含めた幅広いものだったからのようです。

昔作られたゲームのグラフィックスを、時代に合わせて改善する
手間のかからない いくつかのテクニックが紹介されます。
とはいっても具体的な手法そのものにフォーカスした内容では
なく、最新 GPU によってパワーがあまってもこんな感じで
さまざまな「工夫が可能なのだ」ということ。
あきらめるな、ということです。


●高度なスキンレンダリング

GeForce8800 のデモのひとつ、リアルな皮膚表現の解説でした。
GPU Gems3 の表紙でもおなじみのあれです。
プログラマはもちろん、むしろCGデザイナー(アーティスト)の方
が見ても大変参考になる内容だったと思います。
効果の比較もわかりやすく、なぜそのような処理が必要なのか、
なぜこのような構造になっているのか、さまざまな工夫とともに
詳しく説明されました。

テクスチャスペースにおけるライティングやエフェクトは非常に
魅力的なものです。メモリさえあれば。
メモリ容量の増加によって、できることや可能性が増えている
ことが良くわかります。


●みんなのためのシェーダつくり (一般向けのシェーダ)

FX Composer2 の紹介です。
さまざまなフィードバックにより、さまざまな用途、さまざまな
目的に利用できる完成度の高いツールに進化しています。
基本的には拡張性とカスタマイズ性を持った、開発に必要な
機能を統合するための入れ物的なポジションです。
豊富なシェーダーライブラリから、目玉のシェーダーデバッガまで
ありとあらゆる。実演も行われました。

これまでこの手のツールに消極的だったのは、機能や使い勝手
以前のところに理由がありました。例えば NVIDIA 以外の GPU で
の動作確認。使えない機能があるのではないかという危惧です。
本格的にコンテンツパイプラインに組み込むならば検証して
おきたいところです。
D3D10 以降では基本的に機能差が無い前提なので、もしかしたら
特に問題ないのかもしれません。