http://ch09144.kitaguni.tv/e310975.html の続き
GPU でもプログラミング言語が走るようになって怒涛の勢いで進化しています。
ですが、PC でいう x86 や組み込み機器でいう ARM やゲームコンソールでいう
PowerPC のようにバイナリレベルで何らかの共通化が行われているわけではありません。
(もちろん ARM や PowerPC は結果そうなっただけなのですが)
nVIDIA の GPU や ATI(AMD) の GPU では、ほぼ同じシェーダーの機能を使うことが
できるものの、内部のバイトコードは全く別物だと考えられます。
HLSL で書かれたシェーダープログラムは、vsa, psa, fxc や D3DX によって
Direct3D の仕様として決められた仮想 GPU のバイトコードに変換されます。
このバイトコードは D3D のアセンブラ命令とそのまま対応しており、D3D の仕様
そのものでもありました。
ビデオカードのドライバは、D3D のバイトコードを受け取ってから実行前にそれぞれ
のネイティブのバイトコードへ変換が行われます。
もしかしたらほとんど D3D の仕様とそのまま同一なのかもしれませんし、メーカー
ごとにもっと大胆な最適化が行われていて非常に異なったコードに変換されている
のかもしれません。
ですが HLSL のコンパイラは D3D の命令への変換だけ考えればよく、最適化もこの
共通コードに対して行われます。
この仕様のおかげでドライバは独自の最適化を行うことができて、かつ命令セット
アーキテクチャ ISA にとらわれずに機能の向上が図れるのだと考えられます。
そう考えると .NET Framework に搭載されている CLR はいわば、CPU のための
デバイスドライバなのかもしれません。
CLI という統一された仕様の MSIL のバイトコード上ですべての処理を考えておけ
ばよく、実際にプログラムが走るときはデバイスドライバが勝手にネイティブのコード
に最適化を行います。CPU 毎の差を吸収できるので、GPU のように ISA レベルの
互換性にとらわれずに性能の強化を図れる・・のかもしれません。