3D系ツールが吐き出すノーマルマップには、互換性が無い
ことが多いのです。
・スムース補間問題
・UVハードエッジ問題
・くるくるUV問題
DirectX8 の時代、ノーマルマップが出始めたころはまだツール
など存在せず、ほぼ自前でデータを作るしかありませんでした。
それゆえ互換性などの問題は皆無だったのですが、今になって
またデータ製作時にいろいろと不便が生じています。
というわけで、ノーマルマップ互換性問題についていろいろ
取り上げてみたいと思います。
●そもそもノーマルマップとは
リアルタイム系レンダリングでは、ノーマルマッピングはもう
ごく普通のありふれた手法となりました。
HW Shader が出始めたころに比べたらツール環境も雲泥の差で、
さまざまなツールが対応を謳っており、当たり前のように作成
できて当たり前のようにプレビューできます。
そのノーマルマップの使い方も、当初は表面に単純にでこぼこを
貼るだけの Bump Map 手法の一種、とそんな認識でしか
ありませんでした。
ところがハイポリの陰影をローポリで丸ごと再現してしまう、
目からうろこの応用方法が登場し、その威力がいくつかの最先端
ゲームで実証されると一気に広まりました。
ノーマルマップの現在の主な活用方法は 2種類あります。
(A) 表面にでこぼこをつける BumpMap としての活用
(B) 別の形状を再現し、見た目のポリゴン数を上げる目的
上は高周波成分に対する情報の寄与、下は低周波成分に対しての
ディテールアップといえるかもしれません。
その原理は単純なもので、あらかじめ法線情報をテクセル単位で
格納しておくだけです。マッピングによって、ポリゴンの各
ピクセルがそれぞれ異なる方向を向いていることに
「してしまう」のです。
このテクセル単位の法線を使って光源計算を行うと、単なる
ポリゴンの平面にまるで凸凹があるかのような陰影がつきます。
(A) も (B) も描画時は特に区別なく、シェーダーもプログラム
も同一のものが使えます。
これらは基本的にはデータの生成方法の違いで、ツールの進化
とデータ作成手段の開拓がもたらしたものです。
それゆえ、プログラマ的にはたいした大きなトピックが無く、
ほとんど CGデザイナーに依存してしまっている開発チームも
あるかもしれません。これもあとで説明する互換性問題が
なかなか表面化しない原因の1つではないかと考えられます。
●ノーマルマップの特徴と違い
ノーマルマップの利点は動的なライティングにあります。
テクスチャに書き込んだ陰影と違い、光源の位置と向き、
またカメラの位置によって陰やハイライトが動きます。
同時にノーマルマップを使うことは、結果として
「ピクセル単位のライティング」
につながります。
見た目を考えるとこのピクセル単位のライティングは
大きな効果の1つだといえるかもしれません。
(1) 頂点単位ライティング(頂点ごとに法線)
(2) ピクセル単位ライティング(補間された法線でライティング)
(3) ピクセル単位に法線をマッピングする
(1) はグーローシェーディングで (2) はフォンシェーディング
に相当します。shader によって (2) と (3) はほぼ同時期に
実現可能となりました。
むしろ (2) のまじめな 法線の補間+正規化 よりも
ObjectSpace のノーマルマップを貼った方が実現は簡単です。
●ゲームの従来の手法
従来の頂点単位の ライティング+グーローシェーディングは、
ポリゴンの割がはっきり見えてしまい、
グラデーションもきれいならず、
暗部などテクスチャの絵の色がつぶれてしまい、
視覚効果としてマイナスになってしまうことがありました。
マップなど固定物は光源の位置がほとんど変わらないので、
リアルタイムにライティングしないで、描き込んだテクスチャ
を用意した方がクオリティがあがって見えることがあります。
リアルタイムにライトを適用するのもエフェクト用の
瞬間的な点光源だけにして、あとはあらかじめデータに埋め
込んでおきます。明るさや影は頂点カラーに格納し、
テクスチャに余裕があれば重ねて影やライトマップにします。
ライティングしないのでスペキュラは出ませんが、代わりに
環境マップがよく用いられていました。
ノーマルマップでピクセル単位のライティングが可能に
なったこと、基本的に何らかのライティングしないと効果が
無いことから、データの作り方も大きく変化しています。
●ノーマルマップの威力
オブジェクトの形状を丸ごとノーマルマップに焼きこんでしまう
ことができます。
たとえばハイポリゴンで作ったノーマルマップを同じ形の
ローポリゴンモデルに貼り付けてしまいます。
ライティングを行うと、あたかもハイポリの形状がそこに
あるかのように錯覚してしまうわけです。
リアルタイムレンダリングでは頂点数の増加に比例して演算
負荷が上昇します。ノーマルマップの場合ピクセル面積が
一定なら、元のハイポリ形状は何百万ポリゴンだろうと一向に
構いません。
それででほとんど同等のクオリティを表現できるなら
非常に強力かつ便利な技術となるわけです。
ただし輪郭の形状は変わらないので、シルエットはローポリ
のままです。ローポリとハイポリの形状に極端な違いが
ある場合は視差による矛盾も大きくなってしまいます。
さすがに本物のディスプレースメントマップには適いません。
より改善された手法としてパララックスマップやレリーフ
マップがあります。これらもノーマルマップ自体は併用して
いますが、またいずれ機会があれば説明してみます。
●ライティングしないと意味が無い
ノーマルマップは法線情報なので、ライティングをしないと
意味がなくなってしまいます。光源がなければバンプ効果も
見えません。
光源の影響が弱い暗いシーンや固定のアンビエントライト
だけのシーンでは、単なるローポリゴンのマットな物体に
なりがちです。
従来の手法で作ったデータはテクスチャにも陰影が描き込ま
れているので、単純にノーマルマップを適用しただけでは
陰が重なってしまいます。
またノーマルマップを使うと単純に使用するテクスチャ量が
増えます。全体で使えるテクスチャメモリの制約を受けて、
解像度に制限が発生してしまうかもしれません。
ミップマップなどベクトル値に対するフィルタリングも
問題を含んでいます。たとえば一般のテクスチャツールで自動
生成されるミップマップはベクトルを徐々に打ち消し、平均化
してしまいます。
かといって縮小されたエリアで正規化をかけると、不連続な
ベクトルがハイライトのノイズを際立たせてしまい、逆効果に
なることもあります。
従来はあまりきちんとリアルタイムでライティングしない
ことが多かったので、設定がうまく決まらなければ手で描いた
方が楽だといわれてしまうかもしれません。
このように、使う場合にはそれなりのデメリットも発生します。
使えるテクスチャ解像度が下がり、かつきれいに効果が
見えないのなら使う意味がなくなってしまいます。
原理を把握し、それぞれの意味を理解た上でデータを作れるか
どうか。これがノーマルマップを活用する最大のポイント
かもしれません。
長くなってしまったので次回に続きます。