HTC Touch Diamond で Direct3DMobile を使う。その (2)

前回は板を描画するだけで力尽きたので、もうちょっとだけテスト。
16bit 565 なのでマッハバンドが目立ちます。

Direct3D Mobile MiteKoKo
Direct3D Mobile MiteKoKo

401頂点、760ポリゴン、平行光源×1(Diffuseのみ)、
Texture 1枚、256x256xR5G6B5 (mip無し、バイリニアフィルタ)
1頂点 32byte (xyz normal texuv float)

TouchDiamond S21HT   VGA  639x480  ATI  d3dm_ati.dll      18.5  fps
EMONSTER lite S12HT  QVGA 320x240  REF  d3dmref.dll        0.25 fps
EM・ONE S01SH        WVGA 800x480  XSC  D3DMXSc50PB.dll    4.3  fps

Touch Diamond は光源なしだとテクスチャ付きでも 30fps 出てました。
LightEnable を TRUE にしただけで 18.5fps へ。
SpecularEnable ではあまり変わらないけどローポリの頂点単位だと見た目がきつい。

他の端末でも走らせてみましたが、解像度が違うのであんまり参考にならないかも。
Reference Driver は遅いです。

Touch Diamond の光源処理には少々問題があります。
World だけの回転でなぜか光源も一緒に動いてしまうこと。
法線用の Matrix の設定が間違っているのか少々バグっぽい挙動です。

Qualcomm MSM7201

上記ページによると 頂点性能 4M triangle/sec、フィルレート 133M pixel/sec。
1/30sec で frame 13万頂点。おそらくライティング無し、最小頂点形式のピーク値。

フィルは VGA (640×480) の場合全部転送と見なして 14画面分に相当します。
ただし GPU の処理能力なのかバス能力の上限なのかはわかりません。
おおざっぱに 読み出し 16bit texture + 16bit depth 、書き込み 16bit color
+ 16bit depth で 133MHz といったところでしょうか。

4M Triangle/sec というと、スペック上の数値だけなら Dreamcast クラスに見えます。
VGA 解像度や 16bit 565 フレームバッファも同じ。
でも数値だけなのでもちろん無理。

しかもバス帯域を効率よく使う PowerVR に比べるとフィルで不利だし、caps 一覧を
見る限り DXT 圧縮テクスチャがないのも PVR よりバスを圧迫しそう。

実際 D3DM 経由でどの程度パフォーマンス出せるかまだわからないですが、現状
オーバーヘッドもかなり多そうです。
CPU も FPU 無しだし、解像度も高いし、iPhone/iPod touch 比ではかなり不利だと
思われます。

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HTC Touch Diamond で Direct3DMobile を使う。その (2)」への2件のフィードバック

  1. かみやん

    400ポリゴンだとPS1レベルもきつそうですね。OSのUI用には十分そうですが。

    iPhone用、塊魂がPS1(塊ってPS1からあったよね?!)ぐらいのポリゴン数っぽいので、やはりiPhoneの方が速いですね。

  2. oga 投稿作成者

    もう少し詳しく調べてみました。
    http://wlog.flatlib.jp/arch
    ライティングは重いので使わない方が良さそうです。

    おそらく 64 よりは上ですが、PS1 クラスはうーんどうでしょう。
    まだ何ともいえないです。
    今のところこれで塊魂を動かす自信はないです。

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