メニューから任意の画像を読み込めるように変更しました。(前回)
対応フォーマットも大幅に増えて、任意サイズの画像を直接背景として登録できます。
↑ Windows7 ぽい感じに・・
ダウンロードはこちら
・d3dmclock v1.10 ダウンロードページ
WindowsMobile 用アプリです。
速度はだいたい 16~21fps 程度です。
速度は主に時間帯と背景テクスチャの解像度で変わります。
時間帯で速度が変化するのは、各数字モデルのポリゴン数が違うから。
1024×1024 に変換されてしまう大きな画像だともっと速度が落ちるかもしれません。
HTC Touch Diamond は VGA (640×480) なので、512×512 がちょうど良いくらいでしょう。
QVGA の端末ならもっと小さくて構いません。
Touch Diamond は 2.8インチで VGA (640×480) の解像度があるため、かなり密度が
高くきれいに見えます。輪郭のジャギも気にならないし、この密度でリアルタイムに
レンダリング出来てリアルタイムに動いているのだから十分かもしれません。
blog のキャプチャは 1/4 に縮小しています。
WindowsMobile だと、せっかく載っている 3Dアクセラレータがあんまり活用されていないのは
もったいないですね。
テクスチャの読み込みは、当初 Direct3DMobile D3DMX のテクスチャローダーを
そのまま使用していました。これ対応フォーマットは dds と bmp だけ。
しかも bmp は 16bpp を読み込めないことがわかりました。
さらに 2の n乗以外のサイズも読み込めるけど固まったかと思うくらい低速です。
テクスチャローダーを作り直しました。
参考にしたのは WindowsMobile6.0 SDK サンプル
Windows Mobile 6 SDK\Samples\Common\CPP\Win32\Imaging
これで bmp だけでなく jpeg や png 、gif などメジャーなものはたいてい
読み込めるようになりました。しかも速いです。
流れは次の通り
(1) IImage として画像を読み込む
(2) IBitmapImage に変換する
(3) LockBits() してピクセル情報にアクセス
(4) SystemMemory の Surface (CreateImageSurface()) に格納する
(5) CreateTexture()
(6) Texture から Surface を取り出す。
(7) (6) の Surface に (4) の Surface をコピーして vram に転送
(8) テンポラリリソースとインターフェースを Release
#include// interface 取得 IImagingFactory* iImageFactory= NULL; CoCreateInstance( CLSID_ImagingFactory, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IImagingFactory, &iImageFactory ); // ファイル読み込み IImage* iImage= NULL; iImageFactory->CreateImageFromFile( file, &iImage ); ImageInfo info; iImage->GetImageInfo( &info ); int w= info.Width; int h= info.Height; // bitmap に変換 IBitmapImage* iBitmap= NULL; iImageFactory->CreateBitmapFromImage( iImage, w, h, PixelFormat24bppRGB, InterpolationHintDefault, &iBitmap ); iImage->Release(); iImageFactory->Release(); // lock static BitmapData lockdata; iBitmap->LockBits( NULL, ImageLockModeRead, PixelFormat24bppRGB, &lockdata ); lockdata.Width; lockdata.Height; lockdata.Stride; lockdata.Scan0; // texture を作成 IDirect3DMobileTexture* iTexture= NULL; CreateTexture( w, h, 1, 0, D3DMFMT_R5G6B5, GetTexturePool(), &iTexture ); // SystemMemory の surface を作成 IDirect3DMobileSurface* iSurface= NULL; CreateImageSurface( w, h, D3DMFMT_R5G6B5, &iSurface ); // 書き込み D3DMLOCKED_RECT dlock; iSurface->LockRect( &dlock, NULL, 0 ); uintptr_t di= reinterpret_cast ( dlock.pBits ); for( int y= 0 ; y< h ; y++ ){ unsigned short* dp= reinterpret_cast ( di ); for( int x= 0 ; x< w ; x++ ){ const unsigned char* sp= image.GetXY( x, y ); unsigned int b= sp[0]; unsigned int g= sp[1]; unsigned int r= sp[2]; *dp++= ((r<<8)&0xf800)|((g<<3)&0x07e0)|((b>>3)&0x001f); } di+= dlock.Pitch; } iSurface->UnlockRect(); // texture の surface を取り出す IDirect3DMobileSurface* iTexSurface= NULL; iTexture->GetSurfaceLevel( 0, &iTexSurface ); // コピー CopyRects( iSurface, iTexSurface ); iSurface->Release(); iTexSurface->Release(); // unlock iBitmap->UnlockBits( &lockdata ); iBitmap->Release();
関連エントリ
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile その(9) d3dmclock v1.00 3D クロック
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile その(8) ノーマルマップの解説
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile その(7) ノーマルマップを表示する
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile その(6) 頂点性能続き
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile その(5)
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile その(4) 高速化
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile その(3) 実際の頂点性能
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile を使う。その (2)
・HTC Touch Diamond で Direct3DMobile を使う。ハードウエアアクセラレータ