DirectX SDK Feb10 がリリースされました。

DirectX SDK February 2010

前回 August 2009 で Direct3D 11 が RTM したためあまり大きな変更が無いようです。
Direct3D の core 部分はもちろん変更なし。
D3D 周りはライブラリやツール更新が中心で DLL 番号も変わっていませんでした。
SDK 付属のドキュメント(マニュアル) Windows DirectX Graphics Documentation
に至っては August 2009 のまま。

ドキュメントに Direct3D 9, 10, 11 と 3バージョン併記されている状態はいつまで
続くのでしょうか。10,11 が FueatureLevel によって Direct3D 9 仕様を取り込んだ
ため、従来であれば刷新されていてもおかしくはない状態です。
Windows7 の普及次第かもしれません。
今後 Direct3D 11 対応のツールやドライバが増えてくれることを願うばかりです。


関連エントリ
DirectX SDK August 2009 の解説と Direct3D 11 RTM


Eee PC T91MT 触ってきました。
マルチタッチは同時に 2点まででした。

ASUS Eee PC T91MT

本体にスタイラスも内蔵しており、LOOX U/G90 同様に感圧式(抵抗膜?)だと思われます。
ただし LOOX U が 5点以上識別できたのに対して T91MT は 2点まででした。

その代わり液晶部を折りたたんでタブレットスタイルにすることができるし、パネルの
反応も良好でした。

HP のマルチタッチ機種と同じように、マルチタッチを使ったいくつかのアプリケーションが
搭載されており、フォトビューアなどがあります。こちら標準の Windows7 Gesture API
を使っているらしく、フリックによる切り替えや拡縮できるものの反応はワンテンポ
遅れる感じがします。操作には少々慣れが必要だと感じました。

Gesture API は簡単ですが、操作してからイベントが発生し、それから対象によって
挙動を選択しなければならないため自由度が下がります。
やはり Touch API を使った方が良いのかもしれません。

個人的には 8.9インチの小型液晶タイプが復活したことと、901 と違いキーボードの
変形がほとんど無く、均等幅だった点がポイント高いです。
web の写真はどれも英語キーボードだったので現物を見るまで確認できませんでした。

昔に比べると GMA500 のドライバも改良されていて Aero がスムーズに動くようになって
います。デフォルトは Aero の"透明感あり"で若干重かったですが許容範囲でしょう。
個人設定の画面から設定で透明感を off にすると速くなります。

ようやく Multi touch 対応 PC が増えてきました。
もう少し 3D に強い機種もあると良いのですが。


関連エントリ
LOOX U G90 と Multi Touch
Windows7 Multitouch API (3)
Windows7 とマルチタッチ / HP TouchSmart PC IQ800


モバイル系の API はほぼ OpenGL ES 2.0 で統一されつつあります。

Direct3D Mobile は DirectX8 ベースのサブセットで、固定機能パイプラインだけが
残されています。OpenGL ES 1.0 世代と同等、機能的には DirectX7 相当と言って
差し支えないかもしれません。

プログラマブルシェーダーの仕様を取り込んで Direct3D9 相当の仕様まで進んだのは
OpenGL ES 2.0 だけでした。WindowsCE 採用の端末でも 3D API としては
OpenGL ES 2.0 が用いられていることが多いようです。

そこで最近は OpneGL 上でも動くよう、互換性を考えて描画エンジンやライブラリを
作ることが多くなりました。普段デスクトップ PC では Direct3D を使いつつも、
モバイル系への応用を考えて OpenGL にも対応しています。

幸いなことにプログラマブルシェーダーが一般化しており、座標系や Matrix の扱い方
などはプログラマに開放されています。
もはやレガシーな入門書の通りに従う必要は無くなりました。

双方とも一番下の描画 API だけ使う分にはほとんど差がありません。どちらの API を
使おうとも動いているハードウエアは同じなので、当たり前といえば当たり前です。

Direct3D の方が経験が長いので、個人的には Direct3D 互換のまま使えた方が便利です。
これまで溜め込んだ 3D のライブラリ群やシェーダー、ツールを活用することができるからです。

逆に Direct3D での蓄積が特に無く、OpenGL 用の上位ライブラリやツール類を使う予定が
あるなら、素直に OpenGL の流儀に従った方が混乱は少ないでしょう。



● OpenGL を左手座標系で使用する方法

過去に下記のエントリで触れています。

OpenGLES2.0 D3D座標系

基本的に何もする必要が無く、使う側でどちらか一方に定義してしまえば終わりです。
カリングの向きだけ違うので変更しています。

座標系の違いは文字コードの違いのようなもので、どちらかの流儀で統一してしまえば
混乱はありません。中途半端に混在していると、相互に変換が必要になったりと
ややこしいことになります。



● OpenGL と Direct3D の座標系の違い

OpenGL 座標系と Direct3D 座標系の違いは、左手系、右手系以外にもあります。
Clip 座標系の Z の範囲が異なります。これは VertexShader の出力値に相当します。

OpenGL: -w ~ w
Direct3D: 0 ~ w

w の範囲はどちらも n~f なので、OpenGL では -n ~ f, Direct3D では 0 ~ f の値を
とります。Direct3D 用に作られた Projection Matrix を用いて OpenGL の VertexShader
から出力を行うと Z の範囲が狭くなっているわけです。

OpenGL 用のドライバは -w ~ w の値を期待しているので VertexShader の出力値も
あわせて補正します。

vec4    opos= vec4( POSITION.xyz, 1.0 ) * ProjectionViewWorld;
opos.z= 2.0 * opos.z - opos.w; // 0~w → -w~w
gl_Position= opos;

符号が異なるものの、この変換を事前に Matrix に畳み込んだのが OpenGL の
Projection Matrix といえます。

どちらも最終的には Z バッファ格納時に 0~1.0 の範囲に変換されます。
ドライバなり何らかの追加ハードウエアによって、上で追加した補正と逆の変換が行われて
いると予想できます。
OpenGL の VertexShader のあとに、変換するためのシェーダー命令がいくつか挿入されて
いるのかもしれません。仮に PostVertexShader としておきます。
Direct3D の場合は最初から 0起点で求まるので、VertexShader 後段での z 変換は
w 除算のみと単純になっています。

この違いはシャドウマップを扱うとよくわかります。


● OpenGL と Direct3D のシャドウマップ

バッファに格納された depth 値は 0~1.0 の範囲なので、ハードウエアシャドウマップも
この範囲で比較が行われます。

Vertex Shader の出力は Clip 座標であるため、その後の 0~1.0 への変換は触れない
ところにありドライバに任されています。

ところがシャドウマップ参照時に比較に用いる depth シェーダー側で用意しなければ
なりません。光源の Projection Matrix 適用後に Z 範囲を 0~1.0 に変換するわけです。
結局 PostVertexShader が Z をどう変換しているのか知っておく必要があります。

OpenGL 用の HW Shadow Map のサンプルを見ていると、Texture 座標変換 Matrix に
X,Y (u,v) だけでなく Z にも 0.5 のスケーリングと 0.5 のオフセットが加えられて
いるのがわかります。

これは Direct3D では存在しないパラメータで、PostVertexShader が行っている
補正と同じことです。実質 OpenGL でも Shadow Map 時には、Direct3D 相当の Matrix を
作っていると言えるかもしれません。

Direct3D の場合はそのまま z/w だけで 0~1.0 になるため比較的シンプルです。


●まとめ

今のところ Culling、VertexShader 出力 z 値の補正、の 2点だけで Direct3D と全く同じ
データや演算ライブラリを使っています。今後他にも変更点が出てくる可能性があります。

API の使い方とかリソースの変換も必要ですが、そのあたりは過去のエントリでも
触れています。


関連エントリ
OpenGLES2.0 DDS テクスチャを読み込む
OpenGLES2.0 Direct3D とのフォーマット変換
OpenGLES 2.0 頂点フォーマットの管理
OpenGLES2.0 の頂点
OpenGLES2.0 D3D座標系
OpenGLES2.0 シェーダー管理


先週末 LOOX U/G90 を店頭で触ってきました。
見事にマルチタッチ対応でした。

FUJITSU LOOX U

HP のデスクトップのような光学式でもなく、HP のノートのような複合型でもなく、
抵抗膜式のマルチタッチパネルだと思われます。
ペンも使えるし、WindowsMobile 端末のように表面のシートを押し込む感覚があります。

とりあえず Windows のペイント上で指 5本分 (同時に 5点) 認識していることは確認できました。
実際はもっと識別出来るかもしれませんが、画面が 5.6インチと小さいため試すのも結構
大変かもしれません。
開発機としても結構惹かれるものがあります。

キーボードは、以前購入した初代 LOOX U とは比べものにならないくらい打ちやすかったです。
QWERT の段が左にずれているのさえなければ、文字入力用途で買っていたかもしれません。

関連エントリ
Windows7 Multitouch API (3)
Windows7 とマルチタッチ / HP TouchSmart PC IQ800


小型ながらキー配列が素直で、Bluetooth Keyboard としては比較的安かったので
買ってみました。当初の動機はそれだけだったのですが、予想外に便利な機能を持った
キーボードでした。

ELECOM TK-FBP013
ELECOM TK-FB014

最大の特徴はのキーボード一つで複数の PC を同時に操作することができること。

複数の機器とペアリング状態を保持できる機器は他にもありますが、使えるのは基本的に
同時に一対一でした。ましてやキーボードの場合、つなぐ相手によっていちいちペアリング
し直さなければならないことがほとんどです。
複数の端末を使っていると USB ケーブルを抜き差しする方が簡単じゃないかとたまに
思うことがありました。

ところがこのキーボードはキー入力の相手をいつでも切り替えることが可能です。

操作も簡単でいつでも [Fn] + [1]~[9] のキーを押すだけ。
接続相手が 2台なら [Fn] + [Tab] で交互に切り替わります。

[1]~[9] の 9 台の PC を使い分けることが可能で、キーボード切替器を内蔵している
ようなものです。しかもワイヤレス。

あまり使わないサブマシンやゲーム機のキーボードを統合するのにぴったりです。


キーボード自体は SANWA SUPPLY の SKB-BT1 によく似ています。
LED の位置や裏面のスイッチの場所を見ても、ベースは同じではないかと思います。

キーボードの段にも左右のずれが無く、サイズが小さいけど割と自然にタイプできます。
まだ新品なせいもありますがタッチも良好な部類でしょう。

気になった点は間違って押しやすい位置に Num Lock があること。
気がついたらテンキーモードになっていたことが何度かありました。

逆にペアリングは表面の2キーを同時押ししたまま裏の小さいボタンをクリックします。
これが指で押せない構造なので最初は難易度高いです。


もう一つ残念な点は素早くタイプしているとキー抜けが結構あることです。
もしかしたら個体差か不良かもしれません。手持ちのキーボードだと特に [A] のキーが
入りにくいようです。
電波状況のせいなのか、シートスイッチの接触が悪いのか、またはキーの抜けが悪くて
ロールオーバーの制限に引っかかっているのかはわかりません。

常用は諦めたけど接続先の切り替えは便利なので、この機能を持ったまま確実に
タイプできる高級なキーボードが出てくれたら多分買っているでしょう。


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