Texture File Format の解説を更新しました。
・Hyperでんち: Texture File Format
関連エントリ
・OpenGL / OpenGL ES テクスチャファイルフォーマット KTX と DDS
・Android OpenGL ES 2.0 の圧縮テクスチャ
・Direct3D10 と DDS テクスチャフォーマット
・DirectX SDK November 2007 Gather と 新DDS フォーマット
Texture File Format の解説を更新しました。
・Hyperでんち: Texture File Format
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・OpenGL / OpenGL ES テクスチャファイルフォーマット KTX と DDS
・Android OpenGL ES 2.0 の圧縮テクスチャ
・Direct3D10 と DDS テクスチャフォーマット
・DirectX SDK November 2007 Gather と 新DDS フォーマット
Maya 2016 では Color Space を指定する Attribute が変更されているようです。
MFn::kFileTexture Maya 2015 以前 colorProfile int Maya 2016 colorSpace string
2015
getAttr file1.cp;
// Result: 3 //
2016
getAttr file1.cp;
// Result: 0 //
getAttr file1.cs;
// Result: sRGB //
// 2015
int cp= getAttribute( object, "cp", &stat ); // colorProfile
switch( cp ){
case 3: // sRGB
...
break;
}
// 2016
bool ifr= getAttribute( object, "ifr", &stat ); // ignoreColorSpaceFileRules
if( ifr ){
MString cs= getAttributeMString( object, "cs", &stat ); // colorSpace
if( cs == "sRGB" ){
...
}
}
exporter でトラブルがあったのでメモ。
関連エントリ
・Maya 2015 ShaderFX のノード情報を読みだしてみる
・Maya 2014 の Output Window と stderr
・Maya ShaderFX
分かる範囲、試せる範囲で結果をまとめました。
より詳しくは下記ページを参照してください。
| GPU | FeatureLevel | D3D12 | OpenGL | OpenGL ES | |
|---|---|---|---|---|---|
| GeForce Tesla | 10_0 | N | 3.3 | ES 3.0? | GeForce GTX200 |
| GeForce Fermi | 11_0 | N (Y) | 4.5 | ES 3.1 AEP Emu | GeForce GTX400 |
| GeForce Kepler | 11_0 | Y | 4.5 | ES 3.1 AEP Emu | GeForce GTX680 |
| GeForce Maxwell | 11_0 | Y | 4.5 | ES 3.1 AEP Emu | GeForce GTX750 |
| GeForce Maxwell 2 | ? | Y | 4.5 | ES 3.1 AEP ? | GeForce GTX900 |
| RADEON R700 | 10_1 | N | 3.3? | ES ? | RADEON HD 4000 |
| RADEON VIEW5 | 11_0 | N | 4.5/4.4 | ES 3.1 | RADEON HD 5000 |
| RADEON VLIW4 | 11_0 | N | 4.5/4.4 | ES 3.1 | RADEON HD 6000 |
| RADEON GCN 1.0 | 11_1 | Y | 4.5/4.4 | ES 3.1 | RADEON HD 7000 |
| RADEON GCN 1.1 | 12_0 | Y | 4.5/4.4 | ES 3.1 | RADEON R9 200/300 |
| RADEON GCN 1.2 | ? | Y | 4.5/4.4 | ES 3.1 | RADEON R9 285/380/Fury |
| HD Graphics 7 | 11_0 | N | 4.0 | ES 3.1 | HD 2500/4000 |
| HD Graphics 7.5 | 11_1 | Y | 4.3 | ES 3.1 | HD 4600/5200 |
| HD Graphics 8 | ? | Y | ? | ES 3.1 | Iris Pro 6200 |
D3D12 の欄が Y の FeatureLevel は HW 機能ではなく D3D12 API が実際に返してきた値です。ドライバの更新で今後仕様が変わる可能性があります。実際に HD Graphics 4600 が 11_0 → 11_1 に変わりました。
GeForce Fermi (GeForce GTX 560 Ti 等) は Direct3D 12 サポート GPU に含まれますが、現在リリースされているドライバはまだ対応していません。
(NVIDIA Blog: GeForce DirectX 12 Drivers for Windows 10 Now WHQL-Certified)
6/29 現在 GeForce で D3D12 を試す場合 Kepler または Maxwell 以降が必要になります。
RADEON は Catalyst 15.6 beta で OpenGL 4.5 を返しますが shader は 4.4 のまま↓。
GL_VERSION: 4.5.13394 Core Profile/Debug Context 15.200.1023.5 GL_RENDERER: AMD Radeon HD 8400 / R3 Series GL_VENDOR: ATI Technologies Inc. GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: 4.40
関連エントリ
・DirectX 12 (Direct3D 12) と GPU の対応
関連ページ
・3D Low overhead API (Low Level API) Metal/D3D12/Vulkan
・Direct3D 12 (DirectX 12) Windows 詳細
・GPU 世代対応表
Moto 360 を 5.1.1 に更新すると描画位置がずれるらしいので 3D-imclock を修正しました。
あまりきちんと調べていませんが、画面の仕様が変わっているようです。
・3D imclock for Android Wear
・Google Play: 3D imclock for Android Wear
Moto 360 では、以前は 320×290 のスクリーンに対して OpenGL の Viewport Y に -30 の offset が入っていました。
Android Wear 5.1.1 からは 320×320 のバッファ扱いとなっており、Viewport の offset が無くなっているものと思われます。(この問題について書いた以前の記事は こちら )
Moto360 Viewport ------------------------------------------- Android 5.0 320x290 (0,-30,320,320) Android 5.1.1 320x320 (0,0,320,320)
関連エントリ
・Android Wear 5.0 Watch Face API 対応と互換性
・Android Wear 3D のアナログ時計 (Watch Face)
・Android Wear にゲームを移植
Android Wear 5.1.1 は Wi-Fi 接続に対応しました。
利用できるのは Wi-Fi 機能を搭載したデバイスのみに限られますが、インターネットを経由した同期を行うことが可能です。
Bluetooth Wi-Fi
-------------------------------------------------------------
Android Wear 4.4W~5.0 直接同期 --
Android Wear 5.1.1 直接同期 Internet 接続、Cloud 同期
Apple Watch 直接同期 LAN 経由同期 (P2P)
Apple Watch も Wi-Fi 接続を併用していますが Wi-Fi の使い方が異なります。
● Apple Watch の場合
Bluetooth の補佐として用いられているようです。
接続は自動化されており iPhone 側の設定を引き継ぎます。
そのため Watch 側には特に Wi-Fi の設定はありません。
iPhone と同じ Wi-Fi ルータを利用して LAN 内で直接転送が行われます。
あくまで iPhone と Watch 間の通信に用いられており、Apple Watch が直接インターネットに接続することは無いようです。
・Apple: Apple Watch の Bluetooth と Wi-Fi について
● Android Wear の場合
Android Wear 側に独立した Wi-Fi の設定があります。
予め Wi-Fi の設定しておけば、Android Wear デバイスが直接 Internet への接続を行うことができます。実際に Google Map アプリでは、Bluetooth 接続が切れていても地図データを読み進めることができました。
さらに「クラウド同期」を有効にしておくと、スマートフォンやタブレットとの通信(同期)もインターネット経由で行うことが可能です。
有効にする方法
1. Smartphone/Tablet 側のコンパニオンアプリ “Android Wear” の設定を開く
2. クラウド同期を ON にする
Android Wear の場合は Apple Watch と違って同一のネットワーク (LAN) に接続しておく必要がありません。バッテリー消費を考えなければ、ペアリングしたスマートフォンやタブレットは家に置いたままで、Android Wear とモバイルルータだけ持ち歩くこともできるわけです。
通知などのメッセージが届くのはもちろん、設定などコンパニオンアプリを伴うものでもクラウド経由できちんと設定変更が反映されます。
関連ページ
・Smart Watch 一覧
関連エントリ
・Apple Watch のバッテリーと Android Wear 5.1
・Apple Watch を使ってみた, Android Wear との比較など
・Android Wear 単体で音楽再生を行うアプリ (2)
・Android Wear 3D のアナログ時計 (Watch Face)
・Android Wear の 3D 描画 と NDK r10
・Android Wear にゲームを移植